Оцените:

Несите ваши денежки: как монетизируют MMORPG

27 января 2016 11:31

Тема монетизации, несомненно, глобальная, поэтому охватить все аспекты в одной статье невозможно. Хорошую free-to-play игру начинают разрабатывать со слов «А на чем мы заработаем денег?». Идеальная игра бесплатна? В счастливом коммунистическом будущем. Пока всем надо кушать, и чем лучше специалист, тем он дороже. Самое ужасное, когда талантливые люди приступают к работе без задней мысли, но потом спохватываются, что денег-то так не заработать, и начинают ломом и изолентой втыкать в игру монетизацию. Душераздирающее зрелище, сгубившее много подающих надежды проектов.

Итак, как можно заработать на MMORPG? Пусть будет платной. Есть несколько вариантов:

1. Сама игра бесплатная, плата взимается раз месяц за подписку

2. Игра платная, но подписку не нужно оплачивать, только купить саму игру и дополнения к ней

3. Игру, дополнения и подписку нужно оплачивать отдельно

4. Ко всем вышеперечисленным вариантам можно добавить еще и магазин

Несколько лет назад было принято считать, что платно равно хорошо. Простая и понятная система: сразу известно, сколько придется заплатить. Прозрачная и для разработчиков: стоит все время делать игру лучше и интереснее, удерживать подписчиков и привлекать новых. Однако относительный провал и переход на free-to-play систему ряда громких названий (Rift, Aion, SWTOR, Secret World) приводит нас к мысли: где-то ошибка.

А она вот в чем: одиночные игры соперничают с хитами прошлого в головах поклонников. Старые давно куплены, стоят себе на полочке, пока владелец скупает новые, а вот World of Warcraft пройти нельзя. Жить на две MMORPG одновременно невозможно. Отказаться от WoW или Lineage ради новинки? Зачем? Столько нажито непосильным трудом! В итоге за счет немыслимых обещаний новая ММО уговаривает всех купить стартовый набор или оплатить первый месяц, а потом выясняется, что новорожденная — не соперник мастадонту. Две недели на прохождение, месяц на изучение финального контента и начинается отток. Пройдено! Снижение прибыли разработку не ускоряет, одна-две попытки вернуть аудиторию и прибыль идет на спад. А ушедших пользователей нечем компенсировать, распродажу в несуществующих магазинах не устроить.

Для free-to-play это не так критично. Гораздо проще зазвать человека попробовать бесплатную версию, чем уговорить его заплатить. Опять же, вернуться легче к старому персонажу, заметив баннер на новостном сайте и возжелав ностальгии. Оплачивать подписку не надо — скачал обновление, да приступай. А уж какие толпы приходят посмотреть на дополнения. Платные игры без подписки выходят из ситуации с меньшими потерями — хайп в наши дни создавать умеют. Но как-то неинтересно продать один раз, а потом всю жизнь за так поддерживать сервера. Почему бы не попытаться выгадать еще?

Так все дороги пришли к магазину. Прелесть в том, что заработки в нем не ограничены, ведь покупатель в состоянии вложить не 500 рублей раз в месяц, а гораздо, гораздо больше! Но подходы бывают разные.

На западную целевую аудиторию стараются не давить. Немец или американец приобретает игры за 60 евро/долларов и готов выделять деньги на развлечения. Собственно, на западе даже иногда выживают небольшие подписочные проекты. Итак, разработчик подманивает красочной картинкой, увлекает стоящим и ненапряжным геймплеем, а потом показывает красивый скин на персонажа. Покажи свою индивидуальность! В магазине лежат красивые вещи, питомцы, верховые животные и бустеры на опыт. Никакого влияния на баланс, ненавязчивое присутствие, сплошной позитив.

Азиатский рынок, на котором по всем признакам находится и Россия, вовсе не такой. Человека к покупке надо подталкивать. Все компании пользуются услугами маркетологов и аналитиков, сражаясь за идеальное расположение предметов на витрине, но азиатские используют самые грязные трюки, изучая бездны человеческой психологии. Самая простая ловушка — так называемая фримиумная модель, когда игра вроде как бесплатная, но побегав и втянувшись, ты понимаешь: без оплаты премиума ты связан по рукам и ногам. Очков действий (работы) не хватает на повседневные нужды, конкуренты с подпиской растут и с комфортом перемещаются по миру и т.д. Все плохо. А ведь усилия уже вложены!

Впрочем, если оплаты премиума достаточно для комфорта, то всем повезло. Честно плати подписку и будь доволен. Иногда же можно встретить кучу маленьких дополнительных премиумов, разбитых на области влияния: VIP статусы разного уровня, кучи временных платных усилений, благовоний... Сразу за всем не уследишь. Тем более часто отличная экипировка в магазине сдается в аренду: вроде и бесплатно, а вернешься после перерыва, и даже помахать нечем, у супермеча истек срок годности.  В «Рагнарок Онлайн» под руководством Инновы-Ингамбы полная подписка составляла около тысячи рублей в неделю! Забавно, но игроки ей радовались — наконец перестали сгорать вещи во время заточки.

Заточка. Чарование, усиление, улучшение экипировки, дающее преимущество перед обычной. Древняя, но крайне эффективная система выманивания денег из-за великой силы рандома. Все знают: азартные игры опасны, но ведь начинается незаметно. Первые уровни улучшения дешевы и удаются с первой попытки. Колошматить противников сразу становится веселее, но потом на вас налетает кто-то в экипировке получше. Здесь важен соревновательный элемент, чтобы заметить влияние улучшений на результаты сражений сильный мог обидеть слабого и дать ему понять «плати или уходи». Шансы на успех падают с каждым уровнем, кое-где при неудаче предмет вообще сгорает, ресурсы тратятся, отчаянье... А ведь за деньги можно купить расходники для улучшения с шансом повыше, а то и вообще защиту от сгорания. И вот вы уже привязали карточку к аккаунту.

Элемент случайности оказывает потрясающий эффект и в других аспектах. Коробки со случайным наполнением очень популярны. Разработчик кладет в нее очень заманчивый приз, добавляет пару вещей похуже, а до верху досыпает дешевыми расходниками. Миллионы людей по всему миру берут лотерейные билеты, и даже одна коробочка, купленная из любопытства, принесет денег. Самый шик — это мощные предметы, добываемые только случайным образом. Счастливый новичок достанет с первого тычка, а бывалый может открывать коробки сотнями, потратив не одну рыночную стоимость предмета. Работает принцип: чем больше вложил, тем сложнее остановится, как в автоматах с игрушками и механической рукой.

Новые тенденции вынесли азиаты с мобильного рынка. Во-первых, тайминги. В ААА ММО через одну есть очки работы, восстанавливающиеся со временем и дающие на развитие пару часов (или заплатите за эликсирчик). Во-вторых, VIP-статусы, которые раньше встречались в браузерках. Сумма потраченного открывает новый VIP-статус. Вместе с каждым новым уровнем открываются возможности, но в основном — скидки на следующие покупки и уникальные товары. Платите больше, чтобы платить меньше.

Очень интересная монетизация из Китая. Буквально любое окно действий содержит в себе кнопочку «заплатить». Улучшаешь предметы? Вот галочка для автоматической закупки платных расходников. Кормишь питомца? Вот кнопочка для лучшего корма. Разводишь лошадей? Вот сюда класть особый камень эволюции, сюда звезду для дополнительного бонуса и пыльцу для повышения шанса успешного скрещивания. Буквально всё точится, улучшается, зачаровывается, плавится для получения более крутого уровня. И всё по копеечке просит денег. Ну, сначала по копеечке.

Возможно, здесь открывается наше будущее. В Skyforge многие приемы монетизации взяты именно из Китая, типа всяких временных акций, когда можно случайным образом или за счет мини-игры получить крутую экипировку, но пока не заплатишь тебе будет чуть-чуть не хватать, чтобы все это использовать.

В итоге стоимость хорошо одетого и заточенного персонажа может исчисляться сотнями тысяч, вложенными в проект. И за счет этого бесплатные игры и зарабатывают. Там, где подписочным приходится сражаться за сотни и тысячи человек, free-to-play достаточно удержать десяток «китов», готовых вкладывать десятки тысяч в месяц. Конечно, было бы скучно куковать в одиночестве, но ведь полно желающих попробовать. Да и премиум-валюту обычно можно выменять на золото, значит, все достижимо для усидчивого юноши с кучей свободного времени. Говорят, в наши дни «киты» уже не те, и пора бы привлекать среднего покупателя, чьи вклады гораздо ближе к цене подписки. Но ведь и их можно мотивировать!

Объемы аналитики завораживают, тонны статистики, психологические исследования, лишь бы понять, как уговорить потратить. Основное направление, впрочем, можно выделить: рассеивание внимания. Реальная валюта по странному курсу обменивается за алмазы, уже усложняя подсчеты затрат. Потом деньги тратятся на коробки и наборы расходников со скидками, и уже трудно заранее предсказать, сколько денег уйдет на добычу материалов. А потом мы начинаем улучшать. Маленькие платежи, микротранзакции на каждой ступеньке к вершинам топа. И ступенек так много, и трудно заранее посчитать, сколько денег уйдет и сказать себе «хватит». Не переставать же платить в играх из принципа?

Впрочем, если вы хотите поддержать разработчиков, но вам интересно, не перегибают ли они палку, стоит посчитать, во сколько точно вам обойдется желаемый результат. Финальная сумма может вас удивить.

Читайте еще

Другие материалы
Лучшие Онлайн-игры
Трансляции на неделю
© ВГТРК
2015

Партнер Рамблера
Для лиц старше 18 лет