8

Время перемен: как кризис отразится на видеоиграх

Время перемен: как кризис отразится на видеоиграх

Недавно в дружеской беседе с Петром Сальниковым мы обсуждали рыночные новости и обратили внимание на тот факт, что тревожных слухов и домыслов стало очень много. Происходит это по понятной причине — локальный рынок разработки и издательства вошел в очередную фазу глобальных изменений. Я решил написать небольшой текст о текущих тенденциях, который станет ориентиром для человека, находящегося вдалеке от всяческих инсайдов.

Начнем с текущей ситуации на рынке. То, что в России изменилась экономическая ситуация, рубль упал, а вести бизнес стало сложнее, в отечественной игровой разработке привело к двум вещам. Во-первых, многие компании меняют юрисдикцию, постепенно вывозя топ-менеджмент и основные команды в Европу и США. Вероятно, за ними последует и ощутимая часть остальной разработки. Работать в России становится просто неудобно из-за банального отсутствия уверенности в завтрашнем дне и полной непредсказуемости действий таких органов как Роскомнадзор. К примеру, периодическое блокирование GitHub для кого-то может казаться банальной мелочью, а для кого-то это серьезная проблема. На ресурсе находится огромное количество программных библиотек, документации и материалов, которыми постоянно пользуются разработчики.

Во-вторых, многие готовятся к полной или частичной продаже, и в следующем году нас, вероятно, ждет несколько крупных сделок и ряд помельче. Среди желающих продать активы или привлечь дополнительные средства будет больше всего издателей и разработчиков, которые «сидят» на непрофильных инвестициях. Но та же участь ожидает и уже состоявшиеся компании, которые попытаются сыграть на спросе со стороны западных партнеров. Это неудивительно — такой спрос возникает всегда, когда в регионе из-за инфляции падает общая стоимость разработки. В России сейчас именно такая ситуация, и сюда с интересом поглядывает целый ряд крупных инвесторов — в первую очередь это азиатские компании.

Максим Самойленко, руководитель отдела маркетинговых коммуникаций «СофтКлаб»
Экономический кризис больно бьет по всем участникам рынка — по разработчикам, издателям, дистрибьюторам, ритейлерам, покупателям. Покупательная способность наших рублевых зарплат за последний год уменьшилась в два с лишним раза: если вы хотите приобрести что-то, произведенное за пределами России, то вам теперь придется платить значительно больше. Да и цены на товары отечественного производства тоже будут расти — наша экономика живет не в вакууме и не может не страдать от курсовых колебаний. Это значит, что за последние несколько месяцев все мы значительно обеднели. В лучшем случае все останется так, как есть сейчас — то есть очень плохо. Но скорее всего, падение рубля продолжится; я не экономист, но не вижу предпосылок к стабилизации экономики страны.

Большинство игр производится за границей, и из-за роста курса валюты по отношению к рублю цены на них не могут не расти. Это касается как игр в коробках, которые в значительной степени закупаются за границей физически, так и игр в цифре — студиям, делающим игры и продающим их в России, никак не получится выплачивать зарплату своим сотрудникам в тех смехотворных суммах, которым теперь равны нынешние рублевые цены в сервисах цифровой дистрибуции. Многие компании-производители условно-бесплатных игр уже значительно повысили цены на внутриигровой контент.

Что касается консольных игр, которые в значительной степени продаются именно в коробках, то здесь любой издатель и дистрибьютор становится заложником экономической ситуации. Но при этом отмечу, что «СофтКлаб», например, прикладывает все усилия к тому, чтобы проводить корректировку цен максимально мягко, чтобы не бить по кошелькам покупателей. С начала осени рубль просел по отношению к валюте примерно на 40 процентов, в то время как стоимость некоторых игр в магазинах выросла в среднем лишь на 10-15 процентов. Подчеркну — лишь некоторых; большинство наименований все еще продается по старым ценам.

Падение рубля так же больно бьет по долгосрочным договоренностям отечественных издателей с западными контрагентами. Фактически на конец ноября за каждую проданную копию в рознице приходилось доплачивать по одному евро. Как результат — повышение цен на продукцию. Примерно по тем же причинам в играх, которые оперируются при участии западных партнеров, растет размер микроплатежей.

Это подводит нас к следующему вопросу: каков вообще будет вектор развития разработки в ближайшей перспективе?

Он совпадает с общим трендом на развитие мобильного и онлайн-сегмента, возвращение браузерной разработки (теперь в 3D), появление большого количества гаражных и «инди»-проектов. Вообще окончательно закрепляется тезис о том, что ПК и смартфоны — это две основных российских платформы. Есть небольшой шанс, что местные разработчики все же освоят быстрые выходы на консольные цифровые магазины, но пока ничего подобного не наблюдается. Я также ожидаю дальнейшего развития тренда лицензионной разработки: в первую очередь речь идет о локальных телевизионных лицензиях (первых ласточек можно ждать уже с января 2015). Это, кстати, ускорит рост игр для локальных соцсетей и для бюджетных смартфонов на Android.

Добавим сюда также немного экзотики в виде все большего государственного участия в разнообразных инициативах, связанных с игровой разработкой (примерно пять государственных инстанций, от Министерства обороны с недавним Танковым Биатлоном до Министерства связи с пока что неозвученной инициативой). Понятно, что в первую очередь речь идет о «патриотическом воспитании молодежи». И ресурсы на это выделяются немалые. Качество этой продукции будет расти — для сравнения можно посмотреть на Китай. Там много хорошей, заточенной на своего пользователя продукции с историческим уклоном. Я думаю, примерно такой же вектор развития будет и в России.

А чем же собираются заниматься азиатские инвесторы, войдя в рынок через локальные компании? Либо разработкой и локализацией существующих продуктов, либо же выпуском продуктов новой волны конкретно для российского рынка. Во втором случае они попытаются максимально использовать свои преимущества: «мы выпускаем по 500 новых ММО в год», а также «у нас бесконечные патроны в виде трех-четырех миллиардов, висящих только в игровом рынке». Это два очень серьезных аргумента.

Вызывает интерес и внутренний российский рынок онлайн и мобильной разработки, который уже довольно велик и при этом продолжает развиваться.

Дмитрий Бурковский, вице-президент Xsolla
Готовьтесь к тому, что игры не только подорожают, но их еще и сложно будет найти в рознице. Особенно это касается небольших издателей и не самых массовых релизов — в ситуации нестабильного курса и снижения спроса дистрибьюторы не будут рисковать и станут привозить «лицензию» в незначительных количествах. Примерно так же было в начале 2000-х, когда многие игры для PS2 официально не появлялись в РФ, тираж в 20-100 экземпляров на всю страну был нормальным, а тираж в 1000 копий считался уже крупным.

В совсем сложной ситуации можно ждать ограничений на валютные операции по экспорту/импорту. Это приведет не только к задержкам с поставками приставок и игр в рознице, но и может ограничить или совсем исключить возможность для граждан РФ оплачивать покупки тех же игр через Интернет. Речь о Steam, PSN, Xbox Live, iTunes, Google Play и т.п. — пример Бразилии показывает, что запретить трансграничные интернет-платежи с национальных карт международных платежных систем не так уж сложно.

А что ожидает издательский сектор?

С одной стороны, у компаний есть расходы, связанные с производством и хранением на складах. Кроме того издатели зависимы от маржинальной прибыли. С другой — долларовые расходы будут оптимизироваться или фиксироваться в рублях, а спрос будет расти. Ведь 60-70 процентов цифровой дистрибуции в стране — оптовые отгрузки именно из розницы (магазин покупает диски, открывает их руками, стирает защитный слой над кодом активации, фотографирует этот код активации и продает). Цифровая дистрибуция как раз будет набирать обороты. Более того, поскольку основная розница — это все же сети, и они могут быть многопрофильными (например, «1С-Интерес»), то прибыльная часть у них сохранится, и оборот позволит делать дорогие покупки. Чего не скажешь о маленьких розничных магазинах. Поэтому издательский бизнес, скорее всего, будет лихорадить. Но может получиться и так, что общий оборот даже вырастет за счет повышения стоимости каждой копии.

Теперь о том, что все это означает для нас — простых потребителей компьютерных и видеоигр:

  • Повышение цен и снижение ассортимента в рознице — мы все чаще будем покупать игры в цифровом виде.
  • Развитие мобильных, онлайновых и бесплатных игр. К тому же, вероятно, нас ждет большой выбор интересных ММО-проектов.
  • Закрытие части локальных долгостроев. Но и открытие новых, за счет финансирования из тех сфер, которые кризис не затронул.
  • К сожалению, часть компаний снимет свою продукцию из русского (в том числе и цифрового) сегмента, если не сможет договориться о выгодных для себя ценах — вспомним хотя бы уход Bethesda из российского отделения Steam. Это также спровоцирует очередной виток пиратства — но хочется верить, что все это временно.
  • Много новых маленьких разработчиков, снижение рисков за счет использования лицензированных движков, краудфандинговые инициативы.

Это в самом деле очередная эпоха перемен. Нет повода для глобальной паники, нет повода для какой-либо радости, но есть одно формальное замечание, которое несет явно оптимистичный посыл. Каждый раз, когда рынок вынужден проходить через такие жернова обстоятельств и рост цен, общее качество сервисов и продукции неизбежно растет. Те, кто не соответствует новым требованиям и нормам, уходят из бизнеса, а на их место приходят новые люди. В остальном, шоу продолжается — давайте смотреть, потому что в ближайшие полгода будет увлекательно!

Текст — Алексей Савченко, исполнительный продюсер и сооснователь Black Wing Foundation.

Также по теме

Также по теме