0

Тактильное удовольствие: эволюция геймпадов. Часть первая

Gmbox предлагает вам познавательный экскурс в прошлое — давайте посмотрим, какие контроллеры когда-то держали в руках геймеры.

Тактильное удовольствие: эволюция геймпадов. Часть первая

Совсем скоро в продажу поступят консоли нового поколения — вместе с выходом PlayStation 4 и Xbox One начнется новый цикл развития (очень хочется надеяться, что именно развития) индустрии. В связи с этим знаменательным событием сегодня мы поговорим о такой немаловажной вещи как игровые контроллеры. Эволюция концепция основных устройств управления стоит на паузе уже больше десяти лет; однако в последние годы мы увидели много новых интересных решений – Kinect, Wii Remote, PS Move и так далее.

В прошлом же ситуация была куда разнообразнее. Во-первых, стандартные манипуляторы отличались не только в разрезе разных технологических поколений консолей — отдельный дизайн и функционал зачастую придумывали производители к каждой конкретной модели приставки. Во-вторых, все современные инновационные контроллеры основаны уже на существовавших когда-то концепциях; большинство из которых, правда, не снискали успеха на рынке.

«Колеса» и многообразие второго поколения

По общепринятым правилам считается, что первая видеоигра — в формальном определении — появилась в 1952 году. Но, как ни странно, история игровых контроллеров началась на пару десятилетий раньше — в 1936-м году американскую публику развлекал первый коммерческий игровой автомат —  Seeburg Ray-O-Lite, — на нём можно было пострелять из примитивного светового пистолета по мишеням. В стволе ружья располагался источник света, а на экране — фотоэлемент. Собственно, похожая концепция использовалась спустя полвека — например, подобные световые пистолеты были и на NES.

Весной 1972 года в США в продажу поступила первая в истории игровая приставка — Magnavox Odyssey. У консоли не было процессора и микросхем — устройство основывалось на диодно-транзисторной архитектуре, а в качестве «графики» использовались цветные пластины, которые следовало накладывать на экран телевизора. В основном имитировались спортивные игры, а игрокам нужно было перемещать в двухмерной плоскости цветные точки. Для этого был предусмотрен «колесный» манипулятор — на коробочке, что стояла в вертикальном положении, с двух сторон располагались диски. При их вращении точка на экране перемещалась по горизонтальной или вертикальной осям. В общем, было то еще развлечение.

Также к Magnavox Odyssey выпустили и специальный световой пистолет — система получила название Shooting Gallery; таким образом, это был первый домашний тир.

Три года спустя — в 1975 году — вышла культовая Atari Pong, также оснащённая «колесными» контроллерами. Интересно, что манипуляторы в основном крепились прямо на консоли — то есть, приходилось в буквальном смысле хвататься обеими руками за приставку; хотя был вариант и с отдельными проводными контроллерами.

В 1976 году на рынке появилась немецкая игровая консоль — малоизвестная нынче 1292 Advanced Programmable Video System. Важно отметить, что вместе с этим устройством поставлялся прадедушка современных джойпадов — панель с набором кнопок и аналоговым стиком с двумя осями. Правда, конструкция этого самого стика не подразумевала возврат в изначальное положение — поэтому пользоваться им было очень неудобно. Да и сам геймпад был довольно специфичным гаджетом — аксессуар больше походил на калькулятор с дюжиной кнопок и торчащим стиком. Впрочем, по сравнению с консолями, оснащенными «колесными» манипуляторами, игры на 1292 APVS отличались каким-никаким разнообразием — местные гоночки, танчики и прочее управляемые объекты могли уже по-настоящему свободно перемещаться в двухмерном пространстве экрана.

Ну а в 77-м году состоялся запуск Atari VCS, более известной как Atari 2600 — суперуспешного устройства, которое в итоге продалось общим количеством в 30 миллионов коробок. К консоли прилагался классический джойстик с большим вертикальным аналоговым стиком и одной большой кнопкой, отвечавшей за огонь (более привычный по тем временам «колесный» манипулятор тоже был в качестве одного из вариантов аксессуаров). Именно на Atari 2600 вышли Pac-Man и Swordquest; вообще, если бы мы оценивали игровые консоли по, скажем так, общепринятым критериям, то это устройство со своим контроллером получило бы «10» в графе «Ценность для индустрии».

1979 год следует отметить релизом устройства Intellivision от известного производителя игрушек Mattel. Конкурент Atari комплектовался панелью на проводе, чем-то напоминавшей гибрид телефона и всё того же калькулятора – дизайн контроллера Intellivision был во многом схож с геймпадом 1292 AVPS (при том, что последняя консоль оставила куда менее значительный след в истории). Игры на этом устройстве были примерно всё те же, что и на других приставках второго поколения – бесконечные спортивные развлечения, примитивные экшены и, конечно же, Pac-Man.

В 1982 году выходит Atari 5200 – усовершенствованная версия Atari 2600 и ответ на Intellivision. В конструкции манипулятора были объединены идеи предыдущей модели и рыночного конкурента – на горизонтальной панели располагался как аналоговый джойстик, так и четыре ряда кнопок; кроме того по боком располагались ещё несколько клавиш. Несмотря на прогрессивную по тем временам концепцию, у контроллера было неудачное исполнение конструкции – сборка была из не самых качественных материалов, поэтому пользователи постоянно жаловались на ломающийся стик. Кроме того, при перемещении джойстика не учитывалось линейное ускорение – не имело значения то, насколько сильно отклонял в сторону стик игрок.

Одновременно с Atari 5200 в магазинах появился игровой компьютер Vectrex. Устройство отличалось двумя особенностями: исключительно векторная графика и контроллер, который можно назвать первым прототипом привычных на сегодня геймпадов – слева располагался аналоговый стик (который вдобавок ещё и возвращался самостоятельно к центру!), а справа – четыре функциональные кнопки. Игры на Vectrex в целом соответствовали всему тому, что было представлено на консолях второго поколения, а сам игровой компьютер оказался провальной с коммерческой точки зрения затеей, просуществовав на рынке всего пару лет.

Появление Nintendo и миллион аксессуаров

В июле 1983 года в Японии состоялся запуск Nintendo Entertainment System – одного из наиболее успешных в истории развлекательных устройств, к которому вышло огромное количество исторически значимых аксессуаров и контроллеров.

Прежде всего, геймпады от NES – именно эти прямоугольные контроллеры с крестовиной и парой кнопок в какой-то степени стали символом и негласным обозначением видеоигр и игровых консолей. Опять же, при разработке будущих контроллеров производители ориентировались именно на манипулятор от NES/Famicon, чья конструкция считалась наиболее удобной для игры в платформеры, гонки, спорт и прочих представителей популярных на то время жанров.

На чуть более поздних версиях NES/Famicon на контроллерах располагался микрофон – скажем, в одной из версий The Legend of Zelda можно было кричать на геймпад, тем самым, убивая определённых врагов. Хотя работало всё это не очень точно, поэтому мало где применялось.

Обладатели «Денди» наверняка помнят световой пистолет NES Zapper – с ним мы когда-то играли в Duck Hunt и отстреливали ковбоям-бандитам штаны. К NES также вышла первая домашняя пластина для танцев Power Pad – много лет спустя похожий аксессуар предлагался к популярной серии Dance Dance Revolution. Был ещё один похожий контроллер – жутко неудобная Roll’n Rocker, платформа, на которой пользователь балансировал, чтобы его герой на экране перемещался в нужном направлении; и эта идея чуть позже нашла достойное воплощение – в «весах» Wii Fit.

Много было и неудачных контроллеров для NES. Например, U-Force – панель с инфракрасным датчиком, над которой пользователю надо было махать руками; в общем, это была попытка создания манипулятора жестами. Девайс работал очень так себе и не нашёл вообще никакого признания.

А в 1989-м году появилось знаменитое устройство Power Glove – идейный предшественник Wii Remote; контроллер, на котором были установлены датчики, отслеживающие перемещение самого аксессуара в пространстве. Гаджет был стилизован под перчатку с кнопками на внешней стороне – выглядело всё это действительно круто. Правда, к Power Glove вышли лишь две игры, да и в них с управлением оказалось всё печально – движения отслеживались слишком неточно.

NES стала не только одной из самых успешных игровых консолей, которая, вдобавок, вытащила со дна рынок приставок после кризиса, но и оказалась отличной площадкой для тестирования инноваций и технологий. Далеко не всё удачно работало в 80-х, но большинство интересных идей были правильно воплощены значительно позже.  Коммерческий успех той же Wii напрямую связан с инновационным контроллеров движений – а ведь если бы не было в своё время дурацкого Power Glove, кто знает, что бы делала Nintendo уже в наше время

Sega, выпустившая сначала Master System, а затем Mega Drive, решила ничего особо не придумывать с геймпадами и практически целиком позаимствовала концепцию NES. Хотя у консоли четвёртого поколения контроллер был уже обтекаемой формы, добавилась третья кнопка действия, а крестовина стала восьмипозиционной.

В 1990 году Nintendo ответила Sega своим новым продуктом – Super Nintendo Entertainment System. На контроллере от SNES было два важных изменения: впервые появились боковые «шифты», а четыре кнопки действия стали располагаться крестом – именно такая раскладка использовалась на PlayStation, Dreamcast, Xbox и остаётся до сих пор актуальной на современных геймпадах.


Беспроводные технологии 

В 80-х компании-производители также делали первые попытки создания беспроводных контроллеров. Под конец жизненного цикла Atari 2600 в продажу поступил манипулятор, работавший на радиочастотах (тех же, что и игрушки с пультами управления). В 1986 году Acclaim сделала попытку с геймпадом для NES с инфракрасным интерфейсом; концепция была неудобной в использовании – аксессуар необходимо было держать, направляя его под правильным углом на ресивер.

Nintendo в 89-м отправила на полки магазинов NES Satellite – что-то вроде удлинителя для беспроводного подключения четырёх геймпадов. Этот гаджет оказался достаточно востребованным и вполне достойно работал, если закрыть глаза на неидеальную скорость отклика.

Продолжение истории – что делали Nintendo, Sony, Microsoft и даже Apple – читайте в следующем материале.

Также по теме