3

Приглашенный редактор: игра по голливудской лицензии

Приглашенный редактор: игра по голливудской лицензии

Привет, с вами снова Валентин Елтышев из GSC Game World, и сегодня я расскажу о том, как мы делали игру «Александр».

Создание игры по голливудской лицензии — мечта многих разработчиков. Маркетинг многомиллионного фильма уже обеспечивает неплохой задел по продажам, снижая риск ухода в минус практически до нуля. А еще мы все сталкивались с трудами разработчиков, решивших эти риски вообще увести в отрицательные показатели, экономя на сроках и качестве разработки. Сегодня мы хотим поделиться опытом работы по голливудской лицензии, встретившимися подводными камнями, достигнутыми успехами и преодоленными сложностями.

Все началось с предложения компании Ubisoft разработать для них игру по грядущему блокбастеру Оливера Стоуна «Александр». Однако в тот момент весь наш RTS-отдел был буквально завален работами по проектам «Казаки 2» и «Герои Уничтоженных Империй», да и сроки, отведенные на разработку, были рискованными. Поэтому предложение мы отклонили. Французские коллеги были очень настойчивы, вновь и вновь предлагая сотрудничество на все более интересных для нас условиях, ведь по сути мы были единственной компанией, имевшей нужный опыт и технологии для создания игры за такой короткий промежуток времени. Западным студиям только на предпродакшн необходимо около года.

Поработать по голливудской лицензии нам самим было очень интересно, да и историческая тематика нам близка. Основной загвоздкой оставались сроки разработки. Однако желание «приобщиться к прекрасному» превысило сомнения, да и от очередного предложения Ubisoft было невозможно отказаться. Задел для создания качественного продукта уже был: готовый движок, отточенная игровая механика, команда с большим опытом разработки RTS. А благодаря возможности ощутить причастность к масштабам Warner Brothers, мировой известности Оливера Стоуна и актерского состава, музыке Вангелиса, получилась очень мотивированная, профессиональная группа разработчиков.

Единственное, чего не хватало — исторической части, за изучение которой и засели ответственные люди. Как вы понимаете, проблем с этой стороной проекта также не могло возникнуть, Македонский был вояка что надо, поэтому от нехватки великих сражений для каждой отдельной миссии мы не страдали. Это все прекрасно собиралось в единый сюжет, благодаря продолжительной вражде Александра с персидским царем Дарием. Были построены четыре кампании за каждую из участвующих наций, где исторической была, естественно кампания за Македонского, а персидская, египетская и индийская кампании были вариациями на тему альтернативной истории.

Работа шла очень быстро, даже несмотря на то, что не вся RTS-команда была отвлечена от своих проектов. В кратчайшие сроки мы взяли в команду около двадцати человек, которые уже по ходу осваивались и догоняли основной костяк. Таким образом удалось сохранить темпы разработки собственных проектов и активно нарабатывать контент для «Александра». Забегая вперед скажу, что в самом конце разработки все же пришлось оторвать ключевых сотрудников RTS-отдела, так как «молодая команда» немного не успевала к дедлайну, и старички, в силу своего огромного опыта, смогли ударно доделать игру. При этом разработка «Казаков 2» и «Героев Уничтоженных Империй» замедлилась не более чем на месяц.

В классическую «казацкую» игровую механику были внесены некоторые изменения, которые как раз уже использовались в разрабатываемых студией проектах. Отряды и мораль перекочевали прямиком из «Казаков 2», а присутствие героев на поле боя, соответственно, из «ГУИ». Ubisoft постоянно настаивали на уменьшении сложности игры, что поначалу даже раздражало «хардкорную» команду «Казаков». Но, как показала практика, решение было верным. Проект-то по сути был «попсовым», рассчитанным на как можно более широкую аудиторию. И судя по отзывам, именно комбинация интересной и понятной игровой механики с приемлемой сложностью позволила нам сделать качественную и доступную игру.

Что касается работы с самим заказчиком, то тут не все однозначно. Многие аспекты разработки, как, например, локализация на пять языков, были выполнены на отлично, быстро и качественно людьми на местах. С другой стороны, были откровенные попытки подвести нас под всевозможные штрафы, прописанные в контракте. Небольшой хинт: никогда не договаривайтесь о чем-то устно, даже если ваш собеседник чуть ли не генеральный директор, и он записал все в блокнот! Все решения должны быть зафиксированы в электронной переписке, иначе вам рано или поздно скажут: «да не было такого», — и в итоге вы будете гореть по срокам сдачи и подобным вещам. В нашем случае мы были спасены самим Оливером Стоуном, так как выход фильма тоже немного задержался. Это позволило сдать игру до премьеры и выполнить все контрактные обязательства.

И еще один хинт по работе с французской компанией. Через некоторое время мы заметили, что в послеобеденное время активность переписки падает в несколько раз. Никто не мог найти этому объяснение. Позже, один знакомый, который работал во Франции рассказал, что во время обеда там не возбраняется «дернуть» стаканчик винца и слабенькие здоровьем французы возвращаются на рабочие места слегка нетрезвыми. Не знаю, насколько это правда, но другого объяснения я просто не знаю. Потому ведите важную переписку до 12 часов дня.

Игра была сдана и все ожидали выхода фильма. По условиям контракта права на издание «Александра» в странах СНГ принадлежали GSC World Publishing. Игры была переведена на русский язык, издательский отдел во всю занимался печатью дисков и подготовкой релиза. И вот тут произошел такой сюрприз, которого ни Ubisoft, ни команда разработки совсем не ожидали. Состоялась премьера фильма, где по нашим предположениям, под героическую музыку Вангелиса должны были проходить эпические сражения величайшего полководца в истории! Все ждали рубилова типа фильма «Троя», а получили мелодраму с одной большой битвой и намеками на гомосексуальные наклонности Александра! Как думаете, захотел обычный зритель после просмотра фильма купить одноименную игру? Правильный ответ: не очень.

Но игроки не подкачали. «Александр» не остался незамеченным, и продажи в СНГ были хорошие. А если вспомнить, что игра разрабатывалась по лицензии, и, соответственно, разработка оплачивалась, то в итоге получился самый рентабельный проект в истории нашей компании.

Также по теме

Также по теме