9

Рецензия на Battlefield Hardline

Рецензия на Battlefield Hardline

Из сороковых годов прошлого столетия в сороковые далекого будущего, от современных боевых действий к войне во Вьетнаме: на протяжении своей истории сериал Battlefield менял географию и хронологию происходящего ради новых декораций и механик, в итоге сузив круг творческого поиска до городских улиц. Battlefield Hardline предлагает взглянуть на традиционно масштабное военизированное безумие глазами полицейского или бандита.

Разработкой Hardline занималась американская студия Visceral Games. Чаще всего об этих людях говорят, когда вспоминают сериал Dead Space. По словам разработчиков, у них было ровно две глобальные цели: сделать внятный сюжетный режим, за который не будет стыдно, и переработать отточенную схему многопользовательских боев так, чтобы она успешно функционировала без бронетехники и истребителей. С первым пунктом у Battlefield всегда были проблемы: одиночная кампания ощущалась придатком к богатым сетевым режимам и не выдерживала критики. Battlefield покупали и покупают не ради сюжета — так, в общем,  будет и дальше.

История предлагает стать полицейским детективом, очутившимся в эпицентре борьбы с наркотрафиком на юге США. Что хотели сделать авторы — ясно: для работы над сценарием и образами Visceral пригласили людей, причастных к популярным криминальным телесериалам. Длинные кат-сцены, работа с камерой и другие частности действительно придают Hardline схожести с телешоу. Например, при каждом запуске вам напоминают, что происходило в игре ранее. Парадоксальным образом именно там, где разработчики намеренно прикладывают к этому какие-то усилия, игра не складывается в кино. Вы долго смотрите на героев, которые говорят друг другу что-то важное, а затем немного стреляете, избирательно заключая преступников в наручники, потому что за это дают больше опыта. В эпизодах на колесах верить в происходящее еще труднее: стоит отклониться от курса, как игра обнажает непривлекательные внутренности. Если притормозить во время одной из погонь, то выясняется, что вражеские машины взрываются не оттого, что их таранит броневик, а просто потому, что им положено взрываться — достаточно легкого прикосновения бампером. Время от времени предлагают пользоваться тем, что в многопользовательском режиме всегда под рукой — в эти моменты происходящее похоже на обучающую прелюдию перед самым главным.

Здесь даже есть QTE с крокодилом!
Здесь даже есть QTE с крокодилом!

Роль сюжета в успехе Battlefield Hardline понятна и его авторам. На первой позиции главного меню стоит сетевая игра, кампания — на втором, и называется она «Эпизоды». Не «Играть» или «Кампания», а «Эпизоды».

В Hardline семь сетевых режимов, считая классические Team Deathmatch и Conquest. Король вечеринки — блестящий Hotwire, ради которого, есть ощущение, все и затевалось. Здесь нужно угонять автомобили — они функционируют по принципу контрольных точек из Conquest, только движущихся. И чем быстрее вы едете, тем быстрее очки за хищение транспорта упадут в копилку вашей команды. Игра побуждает или гнать на пределе, или искать новый транспорт — пешеходам тут выжить трудно. Хотя у опытной пехоты есть свои козыри. Пока одни ездят по карте кругами, другие могут планомерно портить им удовольствие, минируя автомобили, дороги и устраивая засады с гранатометами. В результате Hotwire превращается в тот сумасшедший кинофильм, до которого сами разработчики не смогли допрыгнуть в сюжетной части Hardline: игрокам дали песочницу, совочек, ведерко и еще дюжину игрушек, а полицейский триллер публика, как оказалось, и сама в состоянии из всего этого соорудить.  

Стоит в небе появиться вертолету, как с земли в него летит все, что может лететь.

Battlefield Hardline предлагает массу механик. Особенно четко это понимаешь, когда на убийствах и выполнении заданий удается собрать достаточно денег, чтобы купить и попробовать все, что есть в меню. Главное достоинство Hotwire перед остальными режимами состоит в том, что здесь все это изобилие раскрывается в полной мере. Игрок находится в постоянном поиске новых тактик и лазеек. Можно экспериментировать с комбинациями классов, гаджетов и ролей, которые ваш боец играет на поле, и все эти упражнения в Hotwire получают достойный отклик.

В Blood Money нужно воровать деньги из центральной кучи и тащить к себе, а потом разорять запасы противника. Точнее всего описать Blood Money можно так: классический Capture The Flag, только флаг разорвали на много-много маленьких лоскутов. Это чуть менее весело и безумно, чем Hotwire, хотя здесь слабые стороны некоторых классов превращаются в сильные. К примеру, во время автоугона малоуместны дробовики и заряды с дистанционным детонатором. Зато в Blood Money вооруженный таким образом боец становится главным хранителем всех ваших бандитских накоплений.

На карте Dustbowl периодически включается Levolution: поднимается печаная буря, и локация в течение нескольких минут покрывается густой пылью; видимость местами падает до нуля. Это можно использовать в качестве тактического преимущества.

Самые слабые режимы на текущий момент — Rescue и Crosshair. Первый предлагает вынести из занятого преступниками здания заложников, второй — сопроводить к точке эвакуации VIP-бойца, вооруженного единственным пистолетом. Оба сокращают большие карты до метража двух с половиной московских квартир, скоротечны и бедны на варианты развития событий. Доходит до смешного: никто не успел ничего понять, а VIP уже сбежал. Режим Rescue — вообще странный. Бандитам запрещено переводить заложников с места на место, чтобы запутать полицию, а задача спецназа, грубо говоря, войти и выйти через одну и ту же дверь. Все-таки от режима про заложников хочется чего-то большего — как минимум возможности схватить гражданского и прикрыться им во время бегства.  

Самым спорным режимом на текущий момент остается Heist. Формально это многоходовочка про ограбление банка: преступники врываются в хранилище, сверлят дверь, хватают деньги, проламывают дыру в специально подготовленной стене, после чего спасаются от правосудия на вертолете или в метро. На словах это кажется лучшей интерпретацией идеи PayDay 2: кругом живые игроки, яростный бой гарантирован. Но довольно скоро выясняется, что механика этого режима не очень хочет дружить с общей идеологией Battlefield, какой подзаголовок к ней ни придумывай. Ограбление начинается с бессистемной толчеи и кровавой бани на входе в банковское хранилище, продолжается толчеей на выходе из него, и только когда приходит время сматываться, кто-то обязательно вспоминает, что на крыше всю банду должен подобрать вертолет.

Хоть со временем сериал Battlefield и отказался от полной разрушаемости всего и вся, частично она все-таки присутствует. В одном из зданий на карте Hollywood Hills можно проковырять дыры во всех стенах и даже испортить мягкую мебель.

Visceral неоднократно получали критику в адрес режимов, в названии которых нет слова Hotwire, и смело отвечали: люди научатся пользоваться тем, что мы предлагаем, и жизнь наладится. Ограбления будут проходить без суеты, публика поймет, чем и в какой момент времени нужно пользоваться, и наконец-то все перестанут попусту друг в друга палить, подумают о задании. Спрогнозировать поведение аудитории я не возьмусь, однако прямо сейчас, после нескольких раундов толкания в коридорах, Heist хочется скорее бросить, чем продолжить в нем разбираться. И с головой уйти в турбо-Hotwire.

Удовольствию мешают и предсказуемые технические огрехи, без которых не обходился еще ни один запуск Battlefield. Машины время от времени ведут себя как попало, цепляются днищем за что-нибудь на земле и выкидывают неожиданные фокусы — иногда это бывает критично. Через какое-то время все неисправности, разумеется, устранят, но говорить о них в таком привычном ключе уже как-то грустно.

Рецензировалась версия для PlayStation 4. 

Как Gmbox оценивает игры.

Также по теме

Также по теме