СлавКрафт: Святослав Бочаров играет в Anno 1800 |

3

The Order: 1886. Разговор начистоту – 2

The Order: 1886. Разговор начистоту – 2

Андрей Загудаев (З.) и Стас Ломакин (Л.) продолжают обсуждение The Order: 1886. Сегодня разговор пойдет о том, как игру оценила профильная пресса, общих впечатлениях от игры, самом процессе и вообще. Первую часть беседы читайте здесь.

Часть 2. ПРЕССА

Л.: Есть такой короткий промежуток, когда игра вышла, и пошли рецензии, а мы в нее еще не играли. И я реально хотел ее предзаказать, но ждал от прессы хоть какой-то отмашки. Вдруг она вообще ни в какие ворота?

З.: The Order очень легко ругать. «Смотрите какой бюджет у Sony, какой графон, какая претензия, какая короткая игра на выходе». «Прошел и забыл», и так далее. Я честно понимаю все претензии прессы по поводу длительности, и что игра устарела, что перестрелки скучные и сюжет странный…

Л.: «Если вы любите фильмы и игры, The Order не для вас».

З.: Было такое ощущение, что это какая-то Beyond, которую так ждали. Она классно выглядит, но в итоге в нее невыносимо играть. И когда сам за нее садишься, придираешься к каждой сцене — а там есть, к чему придраться. Но ближе к финалу игры все как-то улетучивается, перестает раздражать. Игра не великая, заслуживает этих своих пятерок-шестерок, но совсем не плохая.

Редакция портала Kotaku не рекомендует играть в The Order: 1886

Л.: Реакция была очень странная, и я в очередной раз подумал: какая же профильная эта профильная пресса.

З.: Игровой прессе, как бы это правильно сказать, пока не хватает личностного оттенка. Редко находятся люди, у которых появляется совсем не похожее ни на что мнение про ту или иную игру. Впрочем, ничего страшного не произошло: «Сияние» Кубрика в свое время тоже уничтожили в кинопрессе, номинировали на «Золотую Малину», и что сейчас? Или «В Порту» Казана с Брандо. Такое бывает. Я не говорю, что «Орден» станет лучше с годами, просто прессе нужны более разнообразные мнения.

Л.: Меня еще удивил Polygon, который редко идет на поводу у публики, и даже ставит «восьмерки» играм, которые всем не понравились. И наоборот. А тут пошел.

З.: Кстати, надо посмотреть, сколько Edge поставил… (Edge поставил 2,5 — прим.)

Часть 3. ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

З.: С первых минут сложилось впечатление, будто игре не хватило какой-то финальной редактуры. В постановке, диалогах, дизайне уровней. И всю игру эти мелкие ляпы тебя преследуют. Помнишь, в «Бердмене» была сцена, где Нортон приходит к Китону читать роль и говорит, мол, чего у тебя тут четыре раза повторяется одно и то же? Проще не можешь сказать? В «Ордене» таких сцен хватает, например, как на мосту, одна за другой... Плюс много странностей: как героиня, сидя на земле около здания, может знать, что происходит на четвертом этаже? И так постоянно.

Л.: Ну, вообще я могу составлять целые списки таких претензий к любой игре.

З.: В каждой игре они есть, и в The Last of Us, и в GTA 5. Но они как-то равномерно размазаны, ты их подмечаешь, но там есть на что отвлечься. А здесь ошибка на ошибке. Это все из-за недостатка опыта: все же, это первая большая игра для студии, и не God of War. Может, я смотрю на постановку как любитель кино, но по-моему, любая фокус-группа могла бы указать как минимум на половину ляпов.

Л.: А я понял, почему эти ошибки так заметны. Игра не короткая — часов на 8-10, никак не на пять. Но в ней всего мало. Мало свободы действия, слева-направо, вперед-назад, все комнаты закрыты. Сюжет: посчитай количество персонажей. Галлахад, баба, француз, Персиваль, Гастингс, Лукан, и еще две индуски. И все! И мало сюжетных поворотов. И я не говорю что это плохо, я в этом, на самом деле, даже вижу плюс. Но мы говорили о первых впечатлениях. И это, конечно, графика. Дело даже не в технической части, а в работе художников. Декорации о*********ли (отполировали, прим.) очень тщательно.

З.: Да там все о*********ли, начиная с цветовой палитры, чтобы все эти оттенки черного, серого, коричневого, синего смотрелись гармонично.

Л.: Видно, что люди старались, долго рисовали. Там есть сцена, довольно неприглядная, где Галлахад с индуской толкают какую-то телегу через тоннель. Представляю, сколько они ее делали, как в кино, я такой работы со светом не видел нигде. И в этом плане мне хотелось бы, чтобы все игры были такими, но я понимаю, как это долго и муторно делать.

З.: Согласен, делали ее пять лет. Во внешность влюбляешься сразу, и она как раз продает игру. Я когда-то работал в «Союзе» в продавцом, и если бы в мое время вышло что-то подобное, я бы держал «Орден» на демо-юнитах до последнего. Такие игры нужно показывать обычным людям — они им более понятны, чем какая-нибудь Halo 5. В общем, за художественное оформление игре 5+.

Л.: И звук в игре тоже отличный, причем на чем бы вы ни играли. Правда, смутили моменты с озвучкой: типа, что героя называют с разным ударением, но это скорее особенности перевода.

З.: И есть еще один момент. Можно сколько угодно любоваться этой графикой, но при всем великолепии Лондон в игре не производит впечатления живого города. Будто он где-то буквально за углом, за забором, а там где герой — как ты и сказал — всего мало. В одной из первых сцен, где ты гонишься за оборотнем, оглядывашься и понимаешь: вот тут два человека, тут два, тут еще два, и все. Как будто денег на статистов не хватило. В том же самом Assassin’s Creed

Л.: Вот, тоже хотел сказать. Есть Лондон в The Order, есть Париж в Unity…

З.: И есть еще Лос-Сантос в GTA 5.

Л.: Но Париж даже получше за счет того, что там повтыкали много народу…

З.: И позволили заходить во многие здания.

Л.: А там — ничего…

З.: Я не могу сказать, что Assassin’s Creed прямо такая атмосферная игра. Но в той же Uncharted, игре линейной, даже в явно покинутой области понимаешь, что у нее своя аура.

Л.: Или в The Last of Us.

З.: Ну как в «28 днях спустя», да. Но здесь, в общем, Лондон никак не используется. Он красивый, но для истории он фактически не нужен, со всеми его закоулками. Есть генеральная линия, есть красивые декорации, но живого города нет. Поменяй Лондон на любой другой город, и не заметишь. Я вот даже Биг-Бена в игре на помню, например. И в итоге никакого лондонского колорита, кроме встреч с Джеком Потрошителем и Теслой, не ощущается.

Л.: У игры еще какие-то проблемы с пространством. Там была одна сцена, когда герои еще не встретили этого француза, Лафайета. Сначала кто-то спрашивает, мол, где он, а он, как обычно, по бабам. И в итоге начинается какая-то череда перестрелок, ты куда-то ломишься, типа еле выбрался, открываешь двери… И там, как ни в чем ни бывало, стоят мирные жители, Лафайет клеит баб, и все такое.

З.: Вот что стоило между этими перестрелками и Лафайетом вставить маленькую кат-сцену, как герои куда-то идут? И таких моментов много.

Л.: И еще про сеттинг. Были заявлены громкие имена, Джек Потрошитель, например. Вся эта история в итоге оставляет очень странные ощущения. Фигура очень интересная, мистическая, а в итоге кажется, что его подтянули ради одного твиста. И ты этот твист не почувствовал хотя бы потому, что тот, кто им оказался, всю игру был для тебя никем. Это, к слову, о проработанности персонажей вообще. 

З.: Это проблема многих детективных произведений. Они играют c читателем или игроком, как-то пытаются намеками вывести его к разгадке. А тут кажется: написали половину игры, а теперь давайте придумаем, кто тут злодей.

Л.: Другой вариант: твист был готов изначально, и до него любой ценой пытались игру дотянуть. А потом им как в том интервью сказали, мол, доделывайте свое говно, выпускаем.

З.: У меня сейчас жена смотрит датский сериал «Убийство». Я его бросил серии на десятой, потому что терпеть такие детективы не могу. Там, чтобы поддерживать интригу, сценаристы придумывают «гениальные» ходы, например, по нескольку раз проверяют одни и те же места и людей. Я вот так и не понял, чем кончилась эта история с Персивалем: с кем он там ходил-разговаривал, куда этот парень потом исчез, о чем они говорили?..

Л.: А, я вспомнил! Да, это очень странный момент, и очень грубый намек на продолжение. Вот этот персонаж появляется в концовке над Галлахадом, говорит что вернется, когда «он будет готов», и все — больше не появляется. Мы дико заинтригованы: непонятно кто появляется дважды за игру и обещает вернутся. Ждем тебя, чувак!

З.: Нужно более последовательно подводить игрока к таким вещам. Тут несколько странных линий, за которыми непонятно как следить, потому что история просто плохо собрана.

Л.: Ну, по крайней мере их меньше, чем в той же Assassin’s Creed, где вкупе со всеми сайд-миссиями вообще ничего не ясно.

З.: Здесь скорее была одна цельная история с главным сюжетным твистом, а вот как подвести к этому за 16 глав, не придумали. Поэтому в каждой главе герои быстро появляются, быстро исчезают. В итоге главный злодей отсутствует почти всю игру, а потом: чувак, твой выход, ты же плохой, пора!

Л.: При этом мне понравилось, как в игре представлен Тесла. За исключением того, что эти рыцари круглого стола смотрят на него, как на говно. Тут нам видимо пытаются пояснить разницу между ними и обычными людьми.

З.: И игра постоянно делает вид, что у них в Лондоне что-то происходит, подсовывает нам какие-то газеты, какие-то предметы, которые можно вертеть, но ничего нового они нам не сообщают. В общем, очень не достает деталей в сюжете и сеттинге.

Часть 4. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

З.: Все что мы видели в The Order — не лучший пересказ того, что мы уже видели во многих играх. Те же самые перестрелки — очень скучные, ну серьезно. Три вида врагов: одни сидят за укрытиями, другие прут вперед, третьи сидят и шмаляют из ракетниц. Как в любом плохом шутере от третьего лица каждую перестрелку хочется побыстрее проскочить, и это главный знак того, что экшен-часть очень слабая. Самое хорошее в игровом процессе — головоломки.

Л.: Мини-игры? Да, классные. Но перестрелок на самом деле не так уж и много.

З.: Особенно если переключить на Easy. Еще есть странный стелс: ты типа «бесшумно» передвигаешься по декорациямм и вовремя нажимаешь кнопки. В QTE ничего выдающегося не заметил, все довольно средне. Что-то сделано похуже, что-то нормально, не более. Ах да, еще очень слабые битвы с монстрами — совершенно одинаковые.

Л.: А я историю с QTE понял и простил, пусть так. По поводу стелса: я все же считаю что в большинстве игр стелс сломан. В Far Cry, и даже в Dishonored, где у врагов просто нет периферийного зрения. А в «Ордене» стелса настолько мало, что ты не успеваешь ничего такого заметить. И еще про QTE: мне понравилась фишка, когда нужно использовать правый стик. А вот когда тебе срочно нужно нажать «круг»...

З.: Или «квадрат».

Л.: Или «треугольник»! И ты тупо не успеваешь даже заметить, что там нарисовано, и уже сдох. Хорошо, что они быстро переигрываются.

З.: QTE в стелсе я вообще не понял. По-моему, это попытка опять растянуть игровое время. Если бы не этот сомнительный «челендж», стелс проходился бы слишком быстро.

Л.: Еще в игре есть режим… Эээ… Мертвое зрение, черное зрение? В общем, я только сегодня понял, что пользовался им дважды: один раз когда научился, второй — чисто случайно. А ты?

З.: Очень редко. Тут дело в том, что для него не придумали подходящих ситуаций. Или все заставлено ящиками, или ящиков нет вообще, и никакое зрение не поможет. Просто если даешь герою какую-то возможность, нужны ситуации, чтобы ее использовать.

Л.: И еще момент. Говорили, что одна из первых схваток в игре ничем не отличается от финального босса. Я не считаю это минусом: меня эта история с боссами вообще утомила. В любой игре, которая стремится хоть к какой-то реалистичности, боссы все ломают. Тот же BioShock: кое-как привыкаешь к постоянной пальбе, но история с боссами окончательно отрывает от сюжета и окунает в задолбавший геймплей.

З.: Согласен, такая же история была со второй Uncharted. Вот чем я больше люблю третий: там Naughty Dog избежали всех этих боссов. А в The Last of Us они пошли еще дальше: когда ты бегаешь за Элли по горящему особняку, а за вами гоняется босс, это не схватка по каким-то паттернам, а реально схватка с человеком, который сильнее тебя. А в Uncharted 2 был хрестоматийный финальный босс, какой-то лысый чувак, и ты должен был стрелять по ульям, чтобы его кусали пчелы. И ты такой: что?

Л.: Да, все это очень неестественно. Поэтому такой нестандарт в The Order меня устроил. Понятно, что испытания у героя должны быть по нарастающей, но если сломать эту последовательность, будет даже интересней.

З.: Но «Орден» — это все же стандартное сюжетное произведение, и требуется, чтобы в кульминации и развязке все было самое большое, крутое и невероятное. Я же помню что было в финале Uncharted 3 — игроки удивлялись: неужели не будет финальной битвы с боссом? Как говорил Гайдай, зрителям в финале всегда нужен ядерный взрыв, чтобы они поняли, что это финал.

Часть 5. ИТОГИ

Л.: В общем, профильные СМИ перегнули палку. Описанная в прессе игра отличается от того, что я увидел в итоге. То, что сделали художники в игре, я хочу видеть впредь везде. И то, что в игре всего мало, я воспринимаю как внутреннее ограничение самих разработчиков, и тоже это одобряю. Я очень люблю один эпизод из интервью Дженовы Чена, который сделал Journey. Его спрашивают: а чего у вашего героя рук нет? А он отвечает, мол, если я руки добавлю, вы начнете спрашивать, чего он руками ничего не делает, не стреляет и за уступы не цепляется. Совсем другая работа, а так — нет рук, и нет вопросов. Они взяли то, что смогут сделать как следует, отполировали игру до блеска, и в итоге Journey идеальна. У Ready at Dawn замах был другой. Они собрались делать AAA, и кое-как себя ограничили, в итоге — всего мало. Но в одном аспекте они себя превзошли, и это круто. Геймплей — да, взяли то, что уже давно изобретено, и всобачили в игру. Плюс какие-то опыты с QTE добавили. И толсто намекнули, что это еще не конец. В общем, нормальное начало, с одним очень сильным аспектом. Чувствуется упор на качество, в отличие от Assassin’s Creed, который больше про количество. Я за такой подход.

З.: Я считаю, что это нормальная игра. У всех современных разработчиков есть проблема первой игры. Взять Naughty Dog или Insomniac. Им потребовалось выпустить несколько игр, чтобы отточить мастерство. Зато теперь мы уверены, что новая Uncharted будет улетной. Наверное, не рассчитали силы и чего-то не понимали. Но тогда возникает вопрос: куда смотрели издатели и продюсеры? Не могли найти, например, скрипт-доктора или нанять фокус-группы? Деньги наверняка не великие.

Л.: Не великие, но у меня такой же вопрос ко всем разработчикам AAA.

З.: Возможно, но мы сейчас про «Орден». Задел на будущее получился хороший, но очень многое нужно будет исправить. И тут важно понять, хватит ли сил у Ready at Dawn вывести игру на новый уровень, как Naughty Dog выпустили вторую Uncharted после первой. Сейчас даже при такой картинке «Орден» не производит впечатления именно хорошей игры.

Остается два вопроса. Первый — в каком сеттинге мог бы быть сиквел…

Л.: В таком же. Там столько не сказано и не показано.

З.: Возможно. Мне просто кажется, что они создают более универсальную историю, похожую на Assassins’ Creed. Этот Орден — это те же тамплиеры и ассасины, проходящая сквозь века организация…

Л.: О, нет…

З.: Ну ты же понимаешь, что The Order может быть и 1749, и 1312, и 1944…

Л.: Главное, чтобы обошлось без отсылок к будущему…

З.: А может, тот чувак, который появлялся дважды в игре, он из будущего? Как Марти Макфлай…

Л.: Гореть им в аду в таком случае! Это не то что бы плагиат, но попытка повторить не самое лучшее произведение. А я напомню, что оно в этом году как раз будет в Лондоне…

З.: Неплохо будет их сравнить. Там наверняка Лондон будет поживее, но проблемы другие. «Ты сколько сегодня миссий сделал? Пять? А я шесть? А он восемь в день делает!»

Л.: Да, хочется другого подхода. И я надеюсь, что если Ready at Dawn так вложились в графику однажды, они продолжат.

З.: Ну и самое последнее, наверное. Стоит ли игра своих денег?

Л.: Тут очень тонкий момент в связи с курсом. Ну правда — 2500 игра стоит, 4000 — уже нет. Но на эту же схему можно примерить любую другую игру.

З.: Я думаю это проблема месячного бюджета. Если у тебя есть возможность покупать больше одной игры в месяц, то The Order стоит взять — в феврале ничего лучше нее на PS4 не вышло. Но я еще вот что вспоминаю. Когда-то давно я учился в универе и играл на PS2. Игры стоили уже недешево. И я очень тщательно выбирал каждую покупку. И однажды после очередного рисерча купил себе Lord of the Rings: Two Towers. Нормальный такой слэшер, хотя вселенную я не очень люблю. Купил и прошел ее за пару вечеров. Расстроился. И вспоминая это, я прекрасно понимаю людей, которым жалко тратить большие деньги на короткие игры. Так что если бюджет реально ограничен — лучше уж подождать до скидок.

Л.: Просто еще до повышения цен был мощный тезис в пользу консольных игр. Мол, покупаешь от силы пять игр в год, и они себя прекрасно окупают, больше не нужно. И The Order под эти слова вообще не попадает. 

И все же, если закрыть глаза на цену. Я прошел The Order за выходные и понял, что не против был бы делать так каждые выходные — проходить какую-нибудь сюжетную игру. А таких больше нет.

З.: Кстати, на Xbox One есть Ryse

Л.: Они немного похожи, но там все совсем уж грустно, и игре два года. Короче, две парадигмы. Есть консоль и нет денег — бери пять игр в год, на считая таких, как The Order. Есть деньги — бери The Order не думая, такой графики сейчас нигде не увидеть, это очень сильное впечатление. Что у нас там в ближайшее время? «Бэтмен», «Ведьмак», «Хардлайн» — при всем уважении, эти игры слишком уж велики, чтобы быть такими же красивыми.

Также по теме