0

Почему я не буду писать рецензию на Wasteland 2

Петр Сальников о новой игре от одного из создателей Fallout. Пока что худшее впечатление года.

Почему я не буду писать рецензию на Wasteland 2

Когда вышла третья часть Fallout, интернет — особенно русскоязычный — погряз в хаосе. В частности, на видном тусовочном ресурсе DTF одни русские разработчики доказывали другим, что никакой это не Fallout: надо было сделать так, чтобы изометрия и пошаговые бои, а все, что кроме — обман. Разумным же поклонникам знаменитой постапокалиптической серии Fallout 3 показала, что главное в этой теме не форма, а содержание — и вообще не важно, сколько надуманных канонов нарушила игра от создателей Oblivion.

Wasteland 2 подтвердила эту мысль еще раз. Продукт фан-сервиса от начала и до конца, она была призвана напомнить поклонникам о тех временах, когда на многие условности и шероховатости мы закрывали глаза, а все, что было после Fallout 2 — все-таки да, обман. Но все-таки нет.

Одним из поводов для скандала вокруг Fallout 3 стала дверь в убежище. Фанаты оригинальной дилогии обратили внимание, что количество зубцов на двери из Fallout 3 не соответствует таковому в Fallout. Больные люди.

Как и все лучшие истории, эта начинается со слова. Оригинальная Wasteland вышла в 1988 году, и сейчас эту игру помнят только те, кому уже сильно за тридцать. Не сомневаюсь ни на секунду, что 26 лет назад Wasteland производила впечатление. Развалины Америки после ядерной войны, горстка храбрецов, которые бросили вызов окружающему ужасу. Цифровая копия Wasteland идет в комплекте со второй частью в Steam — и сейчас вы сами можете убедиться в том, что разобраться в этой игре настолько, чтобы получать искреннее удовольствие, на сегодняшний день невозможно почти физически. Это игра из гребаного 1988 года. Это было давно, и кроме как на уровне статьи в «Википедии» никому это не интересно.

Оригинальная Wasteland предопределила стилистику и суть Fallout — возможно, вашей самой любимой игры на свете. Но это еще не повод для знакомства.

Юридическая сторона вопроса сыграла вроде бы на руку InXile: прав на использование торговой марки Fallout у этих людей нет, а само упоминание Wasteland приводит в уважительный трепет даже русских разработчиков с DTF. Помнят, типа, о корнях! Продолжение делают, чтят традиции, молодцы.

Таких одобрительно кивающих, понимающих людей набралось несколько десятков тысяч. Одна их часть заплатила разработчикам за обещания, другая купила доступ в Early Access, третья выложила за игру деньги в день старта продаж. Через четыре дня пробежала новость: InXile сообщили, что за столь короткий срок Wasteland 2 продана 1,5 миллиона раз. Когда все удивленно вдохнули, новость поправили: 1,5 миллиона долларов заработка, а не копий — и все выдохнули. При очень грубых подсчетах 1,5 миллиона долларов — это около 50 000 копий, цифра в прыжке, на старте продаж, когда очередь ломится от страждущих, и новинка расходится лучше всего. Понятно, что те, кто поддержал разработку долларом на Kickstarter, тоже получили свои копии, как и те, кто добрался до игры в стадии раннего доступа Steam. Но совершенно очевидно, что при таком старте это судно дальше не полетит.

На это есть масса рациональных причин. Я был и остаюсь ответственным за рецензию на Wasteland 2 — и я в ответе за то, что ее нет на Gmbox. Сделав несколько волевых заходов, я понял, что не могу играть в эту игру.

Какая красота.

По сюжету Wasteland 2 после ядерной катастрофы в США выжили какие-то люди. Одни стали мародерами и каннибалами, другие — бедствующими жертвами в постоянных бегах, третьи укрылись в безопасном месте и провозгласили себя рейнджерами, которые спасают хороших людей от плохих. В существующий порядок вещей вклинивается четвертая сила: искуственный интеллект, управляющий армией кровожадных роботов. Игроку предлагается создать группу из четырех героев и отправиться в приключение, полное черного «фоллаутовского» юмора, уникального стиля и увлекательных тактических схваток. На этом этапе про Wasteland 2 становятся понятны две ключевые вещи: вы никогда в жизни не найдете времени разобраться в интерфейсе, а технологически игра наглухо застряла в 2005 году. Как выясняется в течение пары часов после старта, это, в общем, все, что нужно знать про Wasteland 2.

Как и любая хорошая RPG, эта начинается с создания персонажа. Герой — проекция игрока на виртуальность, связующая нить между миром реальным и миром авторской выдумки — и в случае Wasteland 2 играть этими героями не хочется. Перед глазами встают кадры из «Санитаров подземелий» и других попыток повторить Fallout — с совершенно разной географией, российская разработка тут просто как самый яркий пример. Уродливые герои стоят и ждут, пока вы выберете им шляпы, лица и брюки — но каждый следующий вариант хуже предыдущего, и от этого становится как-то брезгливо. В InXile будто бы забыли об эстетической стороне вопроса: мы все-таки в 2014 году, нарисуйте что-нибудь поприличнее, пожалуйста.

Читать диалоги нет сил. Никакой сюжетной нагрузки эти многочисленные буквы не несут; смысл каждого многоступенчатого текста укладывается в пару предложений. Довольно быстро становится понятно, что диалоги тут ради диалогов, и в итоге бесконечные описания начинаешь просто пролистывать за ненадобностью. В них нет ничего интересного, они не захватывают и не увлекают. Очевидно, каждая беседа — лишь повод для того, чтобы кого-нибудь весело убить.

Но убивать мучительно скучно. В Wasteland 2 используется пошаговый режим, чем-то похожий на то, что мы видели в XCOM: Enemy Unknown — но здешняя схема не дотягивает даже до уровня очень средней боевой системы Shadowrun Returns. Она неудобная. Неочевидная — причем не в смысле уровня сложности или непредсказуемости искуственного интеллекта. Вы заколебетесь искать «ту самую кнопку». О тактике при этом речи нет: отряд из четырех косоугольных уродов двигается по карте, попадает в расклад, дальше начинается свалка. Кроме того, анимация героев ведет себя черт знает как: они путаются в собственных шнурках.

Ради чего все это, для кого? Я помню все части Fallout, кроме Tactics, наизусть. Я знаю, как работали Jagged Alliance 2, XCOM и другие важные тактические игры. Кроме них есть еще пара десятков других проектов, старых и новых, по сравнению с которыми Wasteland 2 выглядит убого, неряшливо, грязно и страшно.

Недавняя (блистательная) Divinity: Original Sin показала, что изометрические RPG с пошаговыми боями способны доставлять современным игрокам массу удовольствия. Во многом потому, что это актуальные игры, вдохновленные старыми идеалами, и первое здесь важнее второго, потому что содержание всегда важнее формы.

«Я никогда не говорил, что мы делаем RPG старой школы, — рассказал мне недавно владелец Larian Studios Свен Винке. — Мы подчеркивали, что вдохновляемся духом настольных игр и других древностей, но одно не проистекает из другого. При всей моей любви к Ultima 7, в ее дословный римейк сегодня будет невозможно играть даже мне».

Ключевая особенность Original Sin состоит в том, что Larian взяли идеи из старых RPG и окружили их современными системами — в InXile же, по всей видимости, решили, что старые идеи достаточно снабдить трехмерной графикой. При всем уважении к Брайану Фарго и его предыдущим работам, Wasteland 2 оказалась жестом в сторону не 1988 даже — 2005-2006 года. Когда волшебный 2004 с его Half-Life 2, World of Warcraft и Far Cry уже закончился, а 2007, открывший массу игр для PlayStation 3 и Xbox 360, еще не наступил. Это болото, в котором задорно плещутся игры типа The Fall: Last Days of Gaia и те же «Санитары подземелий» — создатели которых пошли аналогичной дорогой.

Вот вам и вся разница между уместным современным перевоплощением классики и тупо старой игрой, которой по ощущениям девять лет. Это как Duke Nukem Forever — уже давно все посмеялись и забыли, не нужно больше.

А когда выйдут Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera, я вернусь и напишу вам: «Я же говорил!».

Игровой процесс Wasteland 2 можно оценить, посмотрев нашу трансляцию.

Купить и скачать Wasteland 2 игру можно в Steam.

Также по теме