0

Дэвид Кейдж. Бег на длинной дистанции

Дэвид Кейдж. Бег на длинной дистанции

Beyond: Two Souls для меня — это в первую очередь определенный путь, на котором вся команда сталкивалась и с отчаянием, и с надеждой. Были даже моменты, когда мы говорили себе: «Боже, мы никогда в жизни не доделаем эту игру».  Но в конечном счете моментов озарения было все-таки больше. Разработка была нелегкой, Beyond — огромная и очень амбициозная игра. Мы изо всех сил старались раздвинусь границы возможного, рамки дозволенного на PlayStation 3, чтобы сделать одну из самых красивых игр текущего поколения. Были сложности и с захватом движений актеров, и с реализацией игровых механик. Когда вы придумали персонажа, который может летать и свободно перемещаться по помещениям, проходить сквозь стены — вот тогда и начинается самое интересное.

Нас очень вдохновляли артисты, с которыми мы работали. У нас Эллен Пейдж и Уиллем Дэфо исполняют главные роли — можете сами представить, как это круто. Это удивительный, незабываемый опыт. А еще музыку для игры пишут Лорн Балфи и Ханс Циммер — исключительно талантливые люди, которые проделали массу потрясающей работы над тем, как звучит наша игра.

Не все игроки понимают, что работа над проектом такого масштаба — это колоссальный труд, бег на длинной дистанции. Две сотни людей сидят в офисе три года, ругаются, дерутся и спорят, у них бывает и депрессия, и просветление — а они ни на что больше не отвлекаются, все это время у них в головах этот проект. Примерно так мы и работаем до сих пор.

Еще до Fahrenheit я начал думать об играх, в которых главное — история и эмоции их героев, и меня тогда поддержали единицы. Никому и в голову не могло прийти, что игру можно построить на чувствах ее персонажей; всем было нужно много оружия и стрельбы, а потом уже все остальное. Теперь, почти десять лет спустя, многое вокруг нас изменилось. Люди вдруг сами поняли, что сюжет в играх — очень важная штука, даже в шутерах. Стало ясно, что эмоции и проработка персонажей — неотъемлемые части общей картины. Сегодня вся игровая индустрия прекрасно понимает, что какой бы хорошей ни была игра, интересный сценарий ее только украсит. Для меня это самое большое отличие нынешних видеоигр от тех, что были популярны годы назад.

Когда ты планируешь создать игру, стартовой точкой служит некая общая мысль, которой ты хочешь поделиться с публикой. Но по ходу разработки многое меняется, ты начинаешь делать открытия внутри своей собственной задумки. Все это занимает какое-то время, и в итоге игра приобретает определенную индивидуальность и целостность, пока ты над ней работаешь. Есть куча вещей, которые просто невозможно учесть, когда проект едва открыт. Вокруг него начинают происходить всякие неожиданности — иногда негативные, иногда позитивные; в какие-то моменты ты понимаешь, что от чего-то надо отказаться, где-то изменить свое решение, что-то переделать. Точно могу сказать, что я ни разу не переписывал сюжет. Как только он готов и отдан в производство, его уже нельзя изменить — там столько тонкостей, что одна скромная правка может оказаться фатальной для всей разработки.

Много изменений претерпел интерфейс, механика, общий темп игры — это вещи, которые постоянно оттачиваются и доводятся до ума, ничего удивительного. Во многом мы отталкивались от отзывов тестеров. Сотни людей приезжали к нам в гости, играли в Beyond сутками, после чего выяснялось, что вот это надо убрать, тут поправить, здесь действие развивается слишком медленно, вот тут игра становится чересчур сложной, а то, что мы считали клевым, вообще никому не нравится. На этом этапе игра, конечно, сильно изменилась — но скорее в техническом плане, нежели в идеологическом.

Будущее видеоигр предсказать очень сложно. Огромное количество людей предпочитает игры, в которых главное — стрелять и побеждать. Таких игр очень много, и среди них есть свои шедевры. Но мне интересно, какой опыт могут приносить игры, если подходить к их разработке менее прямолинейно. Я считаю, что будущее за разнообразием идей, созданием чего-то свежего и вдохновляющего, содержащего в себе не только механики, но и эмоции и чувства. Тем не менее, никто не может сказать наверняка, что ждет нас завтра. Может быть, игры просто разделятся на две категории — спорт и искусство — и в конечном счете все это будет называться и преподноситься по-другому. Такое тоже может случиться, кто знает.

Мы уже год работаем над новой игрой, которая выйдет на PlayStation 4 — но Beyond сейчас, безусловно, в абсолютном приоритете. В каком-то смысле мы по-прежнему прощупываем почву, чтобы понять, насколько людям вообще интересны подобные игры. С нами работают Эллен Пейдж и Уиллем Дефо — любопытно, как в итоге воспримет их публика. Подход, который мы используем в создании игр, настолько отличается от большинства методов разработки, что я могу с уверенностью сказать: Beyond — очень важная игра.

Я сейчас говорю не о деньгах, а о том, как Beyond примут игроки. Сочтут ли они ее интересной, нестандартной, остросюжетной или скучной — вот что для меня по-настоящему важно. Результаты наших экспериментов, которые найдут отклик среди аудитории. Мы возлагаем на Beyond большие надежды — в конце концов, это самый крупный и амбициозный проект из всех, за которые мы когда-либо брались. Столько усилий туда вложено — да что я вам рассказываю, каждый из нас оставил в этой игре часть своей души. Поэтому теперь нам остается только надеяться, что Beyond доставит игрокам удовольствие под стать нашим трудам.

Beyond: Two Souls выходит 9 октября 2013 эксклюзивно для PlayStation 3.

Также по теме