0

«Хардкор» — колонка Семена Арефьева

Наш постоянный колумнист о том, что излишне сложные игры должны оставаться в прошлом.

«Хардкор» — колонка Семена Арефьева

Недавно я решил полностью расслабиться и поиграть в какую-нибудь спокойную и легкую аркаду. Например, в Braid. Тьюториал встретил меня нежными попрыгушками по облакам, незатейливыми пазлами и прочими радостями детского платформера. Ура, наконец-то отдохну. Но не тут-то было! Через 10 минут игры я встал перед необходимостью высчитывать хронометраж уровня, прикидывать дальность прыжка при замедленном времени и, в общем-то, изрядно попотеть. Но, черт возьми, я не для этого купил игру! Мне бросили вызов там, где я об этом совсем не просил. Коварный акварельный платформер попытался взять меня «на слабо», как второклассника. Я плюнул и запустил Splinter Cell: Conviction, там-то всё просто.

Вообще мне часто приходится слышать жалобы на отсутствие так называемого challenge, то есть вызова. Мол, игры стали слишком легкими, простыми, играть не интересно. Причем опираются комментаторы чаще всего не на простоту современных игры, а на сложность старых. Дескать, раньше было о-го-го, а сейчас увы и ах. Но мало кто задумывается, что сложность и челлендж старых игр были, по большей части, вынужденными. И обусловлены они были, во многом, кривизной кода и строжайшими рамками геймдизайна, когда прыжок на 2 сантиметра левее уже не активировал нужный триггер, и игрок проваливался в пропасть. Возьмем, к примеру, серию Hitman. В ранних частях у спрятанных тел ноги очень часто прорывались сквозь текстуру, высовываясь из-за двери или проваливаясь на этаж ниже. Я маскировался, переодевался, душил, прятал, перетаскивал, потел изо всех сил, но потом всё равно слышал тревогу. Почему? Потому что в комнате, где сидит охрана, из потолка торчит нога! Рядом с люстрой. Я бы сам запаниковал от такого.

Представьте, что вы впервые пришли в тренажерный зал. И тут вам говорят, что получить удовольствие от занятий вы сможете только в том случае, если прямо сейчас пойдете и поднимите вон ту штангу, 200 кг весом. Тем, кто занимается много лет, это придется по вкусу, но если вы заглянули сюда в первый раз, единственное, что вы получите — грыжу. И ненависть к спорту. Сегодня игры предлагают получить удовольствие игрокам разных уровней «подготовки». Более того, если даже самая высокая сложность вас не устроила, всегда есть мазохистские ачивменты. Возможность, извините, задрачивать, любую игру никуда не делась, просто теперь у нас есть выбор: играть, чтобы расслабиться или играть, чтобы потеть. И обвинять игры в том, что они слишком легкие, так как нам дается возможность выбрать низкую сложность, это то же самое, что обзывать Dishonored шутером, из-за того, что стелс в этой игре не единственная опция. Максимальная сложность в Маx Payne 3 многим до сих пор не по зубам, а про XCOM и говорить не приходится. Просто теперь, чтобы играть в игры с удовольствием не нужно уже уметь хорошо играть в них. Можно научиться, играя. 

Но на самом деле 80% комментариев о недостаточной сложности вызвано банальным желанием показать, кто здесь альфа-самец. Серьёзно. Видишь шрам? Я так прокачал тамагочи, что он меня укусил! Уделал Diablo 3 на инферно, параллельно играя в тетрис! Прошел Марио, до того, как научился ходить! Всё видели, всё прошли, во всё играли и всех накажем. Самоутверждение через игры вполне может быть личным хобби, но пытаться приписывать собственные желания другим — глупо. Не все хотят прослыть суперхадкорщиками и чемпионами. Не всем интересно разрывать ягодицы ради 20G. И далеко не каждый относится к играм, как к спорту. Желание «дать альфача», рассказывая об игровых победах юности, выглядит так же нелепо, как подтягивания на поручне в метро по дороге на работу. Не многие оценят.

В этом плане весьма показательна история с Dark Souls. Судя по отзывам на форумах, подавляющее число геймеров играло в неё, чтобы доказать себе, что они не хуже. Дескать, тварь я дрожащая или ачивку имею. Сложность сделала игре рекламу. Геймеры бросали вызов не столько себе, сколько друг другу, мол, я прошел, а ты не сможешь. Творение From Software спровоцировало массовые замеры геймпадов, но стала бы эта игра такой же популярной, если бы не сложность? Ведь, к примеру, подобный хардкор можно включить и в Diablo 3, но любят её не за это. Называть сложность главным достоинством игры, это то же самое, что называть главным достоинством российских автомобилей то, что они не заводятся. Люди любят не сложные игры, а быть победителем. А быть победителем, конечно же, гораздо слаще на чужом фоне.

Многие склонны винить кажуальных геймеров, то есть тех, кто играет расслабленно, в проблеме недостаточной сложности игр. Но суть в том, что этой проблемы не существует. Спор чаще всего возникает из-за разного подхода к играм, разного к ним отношения. По большому счету, это всё ещё спор о вкусах, бессмысленный и беспощадный. Желание навязать другим свое восприятие игр маскируется балладами о трудном восьмибитном детстве и горячем стуле, хотя одна и та же игра превращается из «кажуальной» в» хардкорную» нажатием двух кнопок. Понять, что каждый имеет право на свой собственный подход к играм — вот главный вызов, который должен бросить себе каждый любитель челленджей. Ведь если ты любишь трудности, это не значит, что нужно создавать их другим.

* — мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции. Иллюстрация — Айзека Кордовы.

Также по теме