0

RPG-торчок 48: Игровые экономики

Когда денег слишком много.

RPG-торчок 48: Игровые экономики

О чем этот блог и прошлые выпуски: американский бизнесмен решил пройти все когда-либо созданные компьютерные ролевые игры, не прибегая к помощи прохождений и читов.

Вот уж не думал, что так все получится: я много путешествовал по делам, и у меня была куча свободного времени по вечерам в отелях, чтобы закончить прохождение The Bard's Tale II на моем ноутбуке. Но мне настолько этого не хотелось, что в итоге я пересмотрел все серии «Светлячка».

Когда я наконец запустил игру снова, то к своему ужасу обнаружил, что все собранные моим отрядом части Жезла Судьбы куда-то подевались. Потом я понял, как это получилось: дело в том, что игра позволяет отдельно сохранять ваш прогресс (причем в любом месте), и ОТДЕЛЬНО — характеристики ваших  героев (только в Гильдии приключенцев). Я по старинке каждый раз возвращался в гильдию, чтобы сохраниться, но тем самым переписывал только параметры персонажей, а не то, чего им удалось добиться.

Само собой, мне вовсе не хотелось заново проходить все подземелья и искать части жезла. В итоге я скачал редактор сохранений, не разобрался толком, как он работает, и запорол файлы с моими героями — а резервную копию, конечно же, не сделал.

В общем, мне предстояло проходить игру заново, но я решил сделать перерыв и отвлечься на следующий проект по списку — Might and Magic I, а потом вернуться к The Bard's Tale II, благо вышли они в одном году. Но новая игра оказалась настолько лучше, что у меня больше нет ни малейшего желания проходить старую. Следующие посты будут уже только про Might and Magic, так что извините.

А пока что предлагаю поговорить про игровые экономики — один из пунктов моей системы оценок.

Тарелка, стакан, вилка и подсвечник? Продав все это, я наконец-то куплю новые сапоги!

Так, в Morrowind, одной из величайших ролевых игр на моей памяти, экономика продумана очень плохо. В начале игры герой настолько беден, что не может наскрести на покупку дрянного хитинового меча, и ворует весла у рыбаков, вламывается в дома и уносит все, включая подушки, только чтобы заработать несколько монет. На самом деле, это даже весело — когда накопишь хотя бы на приличный набор стрел для лука, ощущаешь глубокое удовлетворение.

Но часов через пять после начала игры вы забредаете в даэдрические руины, убиваете дремору, и внезапно у вас появляется оружие, которое стоит столько, что ни один торговец в игре не может его купить. Вы его продаете за треть цены, и навсегда перестаете беспокоиться о деньгах. Вы теперь можете купить что угодно: два-три повторных визита в руины, и вы сможете прокачать персонажу каждый навык до 100 и полностью испортить себе игру.

К сожалению, плохая экономика — скорее данность, чем исключение в ролевых играх. В Oblivion есть лимит, сколько раз за уровень можно улучшать навык за деньги, но и в этой игре довольно быстро наступает момент, когда копить золото больше нет смысла, даже если тратить его на покупку и обстановку домов.

Помню, как под конец Baldur's Gate II я истреблял целые отряды воинов с мечами +3 и даже не тратил время, чтобы обобрать трупы. Это выглядит особенно глупо, когда большинство «злых» вариантов поведения в игре связано с вымогательством денег у людей и квартирными кражами. Ну и зачем этим заниматься, когда золото даже потратить некуда?

Поэтому для меня хорошая ролевая игра — это та, в которой деньги до самого конца имеют ценность, и у вас всегда есть повод копить их, убивать ради них монстров и выполнять задания. Так, в The Bard's Tale II, в которую я только что играл, очень много денег тратишь на перезарядку маны и лечение героев в храме, причем цена только растет вместе с уровнями. А в Phantasie повышение уровней стоит столько, что денег никогда не хватает. Это все хоть и действенные, но скучные разновидности экономики.

Вот в Ultima IV был очень непростой выбор, стоит ли обманывать слепого торговца травами. Некоторые реагенты для заклинаний очень дорогие, и искушение и правда велико — но тогда пострадает честность героя и он не станет Аватаром.

Но постоянная необходимость в деньгах — только полдела для хорошей экономики. Нужно еще, чтобы вы могли их потратить на что-то действительно ценное – чтобы перед глазами всегда маячило какое-нибудь классное волшебное оружие или броня, на которую вы хотите скопить.

Другой вариант — товары и возможности, не обязательные по сюжету, но на которые вы хотите потратиться, например, покупка домов в Oblivion. Или вспомнить первую Baldur's Gate: ваш отряд, уставший и потрепанный после зачистки шахт в Нашкеле, вваливается в таверну и вы заказываете каждому по кружке «Драконьей Крови».

Нам пожалуйста шесть шашлыков из виверны, средней прожарки.

Вот другие примеры:

  • Если играть в Baldur's Gate II за воина, то ему в какой-то момент по сюжету достается собственный замок. С ним связано несколько побочных заданий: например, накопить 20 тысяч золотых, чтобы укрепить оборону крепости и окрестных земель. Вместо этого, впрочем, можно казнить слугу, предложившего эту идею и обложить подданных высокими налогами. Проблема в том, что к этому времени у вас уже столько денег, что вести себя как злодей просто глупо.
  • В Wizard's Crown, а также в последующих играх от студии SSI по правилам D&D, есть несколько типов монет (серебро, золото, платина), которые обладают своим весом каждая, и если таскать с собой слишком много денег, персонажи будут перегружены и станут хуже сражаться. В большинстве других игр у монет нет веса вообще.
  • В Ultima VII можно обокрасть королевский монетный двор, и, поскольку заклинания и реагенты для них стоят так дорого, всерьез задумываешься, совершить ли такой плохой поступок.
  • В Alternate Reality: the City начинаешь вообще почти без денег, но можно заставить персонажа наняться на какую-нибудь работу и получать зарплату. Это, само собой, отнимает драгоценное время. А в Ultima VII, насколько я помню, можно подзаработать, выпекая хлеб.
  • Не совсем в тему, но то, что меня раздражает: в Neverwinter Nights и многих других играх на вас возложена задача спасти город от разрушения, но будь добр, сам покупай себе снаряжение.

Честно говоря, очень сложно назвать игры с действительно хорошей экономикой из тех, что я проходил. Одна — это Might and Magic VI. Помимо постоянного улучшения снаряжения героев, деньги требуются на улучшение их умений, и большую часть игры всерьез нуждаешься в золоте. А ближе к финалу лишние деньги можно скидывать в волшебный колодец в Крэгспайре в обмен на опыт. В седьмой и восьмой частях, к сожалению, его уже нет.

Еще вспоминается дополнение Hordes of the Underdark для Neverwinter Nights. Во-первых, огромное количество денег можно потратить на улучшение снаряжения у кузнеца: у вас никогда не будет достаточно золота для этого. А позднее встречаешь загадочного «Хранителя имен», у которого можно выкупить «Истинные имена» многих персонажей, что открывает массу дополнительных сюжетных возможностей. Если не вдаваться в мифологию D&D, зная «истинное имя» кого-то, можно требовать от него все что угодно — поэтому, потратив миллионы золотых, вы можете даже избежать финальной битвы и приказать главному злодею, Мефистофелю, покончить с собой.

Само собой, я пока еще не  прошел все ролевые игры, какие есть на свете, и жду ваших примеров про хорошую экономику в комментариях!

Оригинальный пост

Также по теме