0

Нечто совершенно иное. Как завязать со стрельбой и присесть на скамейку

Нечто совершенно иное. Как завязать со стрельбой и присесть на скамейку

Раз уж тут пошел разговор о восприятии игр массами, я напомню что краеугольным камнем в контактах игр с обществом в большинстве случаев является насилие. Это одновременно больной вопрос и основной драматургический прием в подавляющем большинстве игр (речь пойдет о блокбастерах), что позволяет любителям запрещать все непонятное строить свои глупые теории и превращать их в законы.

Дело, разумеется, скорее в насилии, а не в играх. Играм в их нынешнем виде — какими их продают издатели и хотят, чтобы их покупало как можно больше людей — лет десять. Только в этом году вышел ряд эталонных произведений — BioShock: Infinite, The Last of Us, в сентябре ожидается как минимум еще одно. Совсем недавно блокбастеры стали более-менее совершенны технически, а вот их содержимое серьезно устарело.

Это сообщение заставило бы меня вернуться к The Last of Us, не окажись оно шуткой.

Человеку вообще нравится насилие — но чтобы правозащитников не хватил удар, скажем, что оно ему интересно. Так было всегда: например, в десятых веках литература представляла собой набор текстов религиозного содержания напополам с художественными произведениями, интересными единицам. Сначала же, понятное дело, было страдание. Аристотель писал о страдании, как о непременной составляющей хорошей трагедии: «Сострадание возникает при виде того, кто страдает невинно, а страх из-за того, кто находится в одинаковом с нами положении».

Один из первых литературных героев-плутов Ласарильо с Тормеса по стелсу ворует вино у своего слепого хозяина.

Позже насилие обеспечило литературе скачок интереса со стороны масс: с 15 века основной спрос был на плутовские романы с понятно какими сюжетами, позже, в Англии, на т.н. «ньюгейтские» романы про убийц и прочих уголовников, викторианский вариант «Криминальной России». Там же — я напомню, в центре самой могучей империи на тот момент — до середины XIX века практиковались публичные казни. И хотя хороший писатель Теккерей молил «всевышнего избавить нас от столь позорного греха и очистить  нашу  землю  от крови», авторы романов про убийства и прочий экшен стояли в одном ряду с викторианскими классиками, а Теккерей так и не дожил до отмены публичных казней. На театральных афишах отдельно указывалось, будет ли в спектакле убийство — и в зале резко прибывало народу. В общем, так развлекался простой люд, и хотя в низших слоях населения пребывали не бог весть какие интеллектуалы, надо понимать, что деньги-то как не пахли, так и не пахнут.

Вот только не нужно ничего запрещать - для этого есть возрастные рейтинги. В кровавых буднях тоже есть свой смак, но мы за разнообразный отдых. Far Cry 3 (2012)

Я уже писал, что даже будучи самым юным направлением в искусстве (так уж и быть), технически игры — самый эффективный инструмент воздействия на сознание. Они работают не только традиционно, как кино или музыка – они моделируют ситуацию и позволяют принять в ней участие, что, как ни крути, создает совершенно новые ощущения. Возможность безнаказанно убивать и наводить тому подобные движения — самое простое, что нужно было первым делом реализовать в играх ради их популяризации и получения прибыли. Три из трех упомянутых мной эталонных блокбастеров (третий — GTA V) так или иначе завязаны на пальбе. Ничего веселее в данном контексте до сих пор не придумали. Я не просто так назвал эти игры эталонными. Как я уже говорил, в таком виде им уже десять лет; например, до появления Half-Life мы слабо понимали, что такое сюжет в игре от первого лица. Сейчас явно настало время двигаться дальше. И самое интересное, что игры-то двигаются — отстают, скорее, массы. Поэтому новым играм особенно сложно.

Лучшие игры поколения, выходящие прямо сейчас, в плане эстетики уже способны удивить многих, при этом оставаясь морально устаревшими стрелялками.
Постоянные наезды социально активных элементов на видеоигры связаны в том числе и с полным незнанием темы. Образ видеоигр в прессе и, как следствие, в сознании вашей мамы общества страшно мифологизирован: большинству людей достаточно того, что в играх расстреливают невинных (или виновных, не важно) и искажают историю нашей страны. Игры не воспринимают как кино, телевидение или литературу потому что игры, во-первых, совсем не похожи на любые другие медиа, во-вторых в своем большинстве далеки от совершенства, а их моральный облик — от привлекательности. Я все еще говорю про AAA-проекты — те, которые, по идее, должно увидеть и полюбить большинство. Я не против того, что мой отец увидит в магазине или в интернете ролик GTA V или Call of Duty — он наверняка оценит технический прогресс; этот же ролик посмотрит журналистка известной желтой газеты и в очередной раз сможет рассказать своей широкой аудитории всю страшную правду об играх; беда в том, что все они увидят только это. Это у нас, типа, самые лучшие игры. Ну, еще футбольчик — но это футбольчик, его просто так не запретишь.  

Это насилие. Serious Sam: BFE (2011).
Все чаще лучшие моменты в играх у меня связаны с чем угодно, только не с насилием. Без него никуда — violence is fun — но его становится ощутимо меньше. Мне нравится ловить жуков и рыбу в Animal Crossing, вдвоем с таким же отморозком как ты помирать в сугробе в Journey, ловить кур в The Legend of Zelda и ходить под себя кирпичами в Slender Man. А неужели не здорово играть на гитаре в BioShock Infinite и жалеть сестричек в первом BioShock, нести на руках сквозь огонь свою дочь в The Last of Us, собирать картошку в Skyrim и читать записки в Dishonored? И если уж мы тут все прямо so bad — есть грибы в Far Cry 3 или снимать девок в Killer is Dead? Игровой процесс остро нуждается в разнообразии, под стать сюжетам и декорациям. Игра, 90% которой проходит под плотный огонь из всех орудий, мало чем может заинтересовать “обычного” человека, с классическим образованием, будь то ваши родители, преподаватели, журналистки желтых газет и многодетные матери, любые более-менее открытые для нового люди. Графику-то мой отец оценит, да только подумает, что кроме нее за все эти годы в играх ничего не изменилось. Что подумает журналистка или очередной депутат, и так понятно. Оп-па, опять эти игры со своим насилием, есть за что перетереть.

Cartlife (2012). Некоторые игры слегка перебарщивают в попытках обеспечить игроку как можно более необычный опыт. Но вообще, какого черта?
Но это лишь одна сторона дела. Даже если учесть, что человеку и интересно насилие вопреки любым запретам (как мы уже писали, это нормальная практика в многих странах) этому интересу должен быть предел хотя бы в интересах игрового дизайна. Средняя продолжительность игр при текущем положении дел также едва ли рассчитана на непривычных к такому опыту людей — если убрать выдающимся образом вписанный в The Last of Us сюжет, это десять часов стрельбы по зомби и перетаскивания досок в, стоит признать, основательно выхолощенных декорациях. Не всякий человек, привыкший к головокружительным сюжетным или каким-то иным твистам в кино или книгах — то есть, по щелчку пальцев — выдержит такое. У игр забавная драматургия: это в кино и книжках ружье стреляет по расписанию; в играх, по правилам современного приключения, оно не замолкает ни на секунду. А других вариантов на виду у него нет. И вообще, может ему бы хотелось выращивать инопланетные  растения в Waking Mars, да откуда он о ней узнает, когда кругом сплошная «Веселая ферма»? Внимание этого собирательного образа я надеюсь привлечь.

Каждый эпизод Kentucky Route Zero (пока их два) по исполнению тянет на маленький шедевр. О существовании этой игры в России знают единицы.
Ну и наконец, еще одна причина того, что большой хронометраж не способствует популярности игр — стремительный рост мобилок и социалок, привлекающих абсолютно всех людей низким порогом вхождения и простотой усвоения, без серьезных щей и многочасовых замесов. Словом, в этом плане AAA также срочно нужно меняться, и при этом трезво оценивать свои силы. Обращение к малым формам может быть одним из выходов.

А нам уже давно пора начать играть во что-нибудь принципиально новое. Вокруг столько интересного; не ленитесь искать, а мы вам поможем.

Также по теме