0

Рианна Пратчетт: в тени своего отца

Рианна Пратчетт: в тени своего отца

Недавний пепрезапуск Thief уже успели основательно покритиковать за излишнюю упрощенность концепции и слабый сюжет. Ответственность за последнее возлагается на известную игровую сценаристку Рианну Пратчетт. Интересно, что её репутация отличается некоторой неоднозначностью – достаточно вспомнить истории прочих игр, к которым приложила руку эта писательница. Как назло, мы решили поговорить об этом 8 марта.

Рианна – дочь того самого Терри Пратчетта, популярнейшего английского писателя и автора цикла юмористического фэнтези «Плоский мир». Благодаря отцу, который сам увлекается видеоиграми (и вообще тот еще гик), Рианна приобщилась к сугубо «гиковским» темам еще с раннего детства. Когда ей было шесть лет, она наблюдала как её папа играл в экшен-адвенчру Mazogs на компьютере ZX81; разглядев управляемого человечка с мечом, сражавшегося с монстрами, Рианна буквально влюбилась в эту горстку пикселей.

Спустя тридцать лет её увлечения не сильно изменились – игры, комиксы, коллекционирование фигурок и аниме всё еще на первом месте. Рианна испытывает особенную страсть к ролевым играм и стратегиям; среди её любимых – Dungeon Keeper, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape Torment и даже классические Thief. В общем, всё это кажется очень неплохим источником вдохновения для творчества и работы.

Конечно, когда отец – большой писатель (да еще и фактически изобретатель целого литературного жанра), сложно выбраться из тени прославленного родителя и отрицать соответствующее влияние на формирование характера и способностей ребенка. Рианна долго не могла решить, чем вообще хочет заниматься, но в итоге по очевидным причинам выбрала журналистику. После получения степени бакалавра она устроилась в журнал Minx, ориентированный преимущественно на молодых девушек. Там Пратчетт предложили интересную для неё рубрику – писать рецензии на игры, т.к. та была вообще единственной в редакции, кто хоть что-то понимал в этой теме. Правда, продлилось всё это очень недолго - через буквально три-четыре номера Minx вернулся к более привычному формату и статьям про губные помады и правильные платья для выпускного.

Параллельно Рианна начала писать про игры (и не только) для других изданий: PC Zone, PC Gear, в газеты The Guardian, The Telegraph, The Sunday Times. Юным читателям на заметку: даже в Великобритании игровой журналист – далеко не самая оплачиваемая профессия, особенно если человек работает на фрилансе. Зато это неплохая возможность обзавестись полезными связями и обеспечить себя еще большим количеством потенциально интересной работы — что, собственно, у Пратчетт и получилось. В какой-то момент знакомый ей предложил попробовать написать сюжет настоящей игры — речь шла о Beyond Divinity от студии Larian Games; также Рианна стала автором сопроводительного романа, где более подробно описывался мир игры.

Спустя какое-то время другая английская студия, Ninja Theory, предложила Пратчетт поработать над сценарием будущей Heavenly Sword. В изначальной концепции только общими словами вырисовывался сеттинг и присутствовали лишь две главные героини – Нарико и Кай; всё остальное ещё предстояло продумать вместе со специально нанятым режиссёром-драматургом Энди Серкисом (между прочим, он играл Голума из «Властелина Колец»), который также изобразил основного протагониста игры Бохана.

Heavenly Sword должна был стать флагманским эксклюзивом для только вышедшей на тот момент PlayStation 3 – результат нельзя назвать неудачным, но всех возложенных ожиданий слэшер от Ninja Theory не оправдал. Зато сценарий игры оказался одной из ее главных достоинств. Пратчетт и Сэркису удалось создать интересных и сильных героев, а сама история, несмотря на некоторую оторванность от контекста (тут толком не вводили в курс дела и не объясняли законы и особенности этого необычного фэнтезийного мира), производила прекрасное впечатление – насыщенная, аккуратно завершенная и эмоциональная.

Отдельно хочется сказать про героиню Нарико. Несмотря на откровенно привлекательный внешний вид героини (и минимализм в плане выбора одежды, да), в Heavenly Sword вообще не было никакого упора на грубоватую сексуальность — нам показали просто сильного и запоминающего протагониста женского пола. За последние годы сложно вспомнить прочих персонажей женского пола, которые бы оставили более яркие впечатления, чем Нарико. За работу над Heavenly Sword Рианна Пратчетт была выдвинута на номинацию BAFTA за лучший игровой сценарий.

После этого была работа над Overlord – забавным сказочным экшеном про ужасного Повелителя и его верных миньонов. За такую работу наверняка бы с удовольствием взялся отец сценаристки – это почти пратчеттовский сеттинг «фэнтзийной сатиры» (ну или пародии); хотя и Рианна чудесно справилась - придумала хорошие шутки, примечательные игровые ситуации и проработала общий стиль игры. Признание не заставило себя ждать – Пратчетт удостоилась премии WGGB за этот сценарий.

Electronic Arts и DICE в это же время готовили Mirror’s Edge. Концепция необычного экшена про паркур была уже утверждена, но ко всему этому требовалась надстройка в виде вменяемой истории. Привлекли как раз Рианну, и тут случился первый (пусть и спорный) провал. Нарочитая асексуальность главной героини сыграла скорее в минус, немногочисленные сюжетные повороты выглядели предсказуемыми (например, банальнейшая сцена с предательством соратницы), а общая презентация антиутопического города – не слишком оригинально.

Ну и наконец, перезапуск Tomb Raider; на сегодняшний момент это главный проект в карьере Рианны Пратчетт. Сценаристка работала с Crystal Dynamics с чуть ли первых этапов разработки концепции. Сколько слов в своё время было сказано про свежую постановку и переосмысление Лары Крофт. Обещали мощную и пронзительную историю о страданиях юной девушки – о том, как она преодолевает себя и тяжелые обстоятельства, взрослея на глазах игроков. Всё это претендовало на серьёзную жанровую реконструкцию (хочется сказать, что в стиле режиссёра Нолана) – чего только стоят спекуляции из-за предполагаемой сцены изнасилования в первоначальном варианте сценарии.

Сама Пратчетт постоянно говорила о необходимости связи между игроком и Ларой Крофт – дескать, пользователь должен ассоциировать себя с персонажем и прочувствовать страдания. И даже если из-за этого возникнут некие отрицательные эмоции – это нормально и вообще так задумано в рамках сценария.

На деле же получилось не совсем так. Да, главная героиня действительно много страдала, но всё происходящее с Ларой скорее представлялось каким-то тотальным невезением – куда бы ни пошла девушка, всюду её ждали неудачи вроде падающей отовсюду арматуры. Переломный момент характера? Только раздражающие причитания перед первым убийством (ну и охотой), а затем мисс Крофт как-то сразу примеряет роль машины-убийцы, на счету которой в конечном итоге сотни несчастных русских бандитов (и десяток древнеяпонских големов). Эмоции? Переживания? Страдания? Нет, просто туповатый боевик с предельно схематичным сюжетом и неудачно приплетённой мистикой.

Про сюжет свежего Thief тоже сложно сказать что-то хорошее. Наверное, от фаната оригинальной трилогии можно было бы ждать нечто большего, чем незавершенный сценарий с плоским персонажем и неаккуратно заимствованными элементами. И да – конечно же, тут же все вспомнили проколы с Mirror’s Edge и Tomb Raider.

В настоящий момент Рианна Пратчетт занята в своей компании Narrativia — там она в качестве одного из ведущих сценаристов готовит телесериал «Стража», основанный на одноимённом цикле книг отца. С будущими игровыми проектами пока ничего не ясно – авторша пока не вовлечена в процесс создания новой Mirror’s Edge и неизбежного сиквела Tomb Raider.

На самом деле, в итоге все мысли хочется подвести к тому, что сваливать все свое недовольство игрой и, в частности, её сюжетом на одного-единственного человека – как-то неправильно. Игровые сценаристы работают в плотном взаимодействии с прочими участниками разработки – и далеко не всегда получается правильно и логично подать интересную (на бумаге) историю.

У Рианны Пратчетт были действительно удачные работы, были и спорные. То, что она смогла себе сделать имя в мужской игровой индустрии (и вы читаете сейчас эту статью) – уже само по себе достижение.

Также по теме

Также по теме