0

Короче: о важности маленьких игр

Короче: о важности маленьких игр

Я люблю инди-игры.

Не поймите меня неправильно: это не значит, что к большим историям от именитых разработчиков я отношусь с пренебрежением. Вовсе нет! Я с удовольствием ездила по улицам Лос-Сантоса, плакала в финале Bioshock Infinite, с восторгом летала по Готэму с Бэтменом и исследовала Дануолл вместе с Корво. Но мое сердце отдано камерным историям от разработчиков, которые практически никогда не поднимаются на сцену во время главных игровых пресс-конференций. Чаще всего они тихо, без особой помпы и рекламы выпускают свои маленькие игры, которые редко приносят десятки миллионов долларов, а потом тихо же уходят в небытие или, если повезет, начинают следующий проект.

Небольшая студия Playdead сделала Limbo, заложив свою душу инвесторам, чтобы найти деньги на разработку. Рисковое подразделение независимой компании Starbreeze выпустило экспериментальную  Brothers: A Tale of Two Sons, которую вообще придумал режиссер, а не геймдизайнер. Крошечному осколку Bioware, студии Stoic, пришлось просить денег на свою сагу о викингах на Kickstarter. Gone Home сделали четыре человека. Чуть больше трудилось над Bastion и Transistor.

Я могу перечислять эти игры и студии очень долго — и так же долго говорить о том, сколько хорошего они привнесли в мою жизнь. Последние полгода я все время думаю над финалом Transistor и возвращаюсь к этой игре снова и снова. Я хочу забыть, как заканчивалась A Tale of Two Sons, чтобы пройти ее с тем же восторгом, что и в первый раз. Я хочу дождаться новой игры от Playdead и посмотреть, что еще могут рассказать эти изобретательные датчане о маленьких мертвых мальчиках. Я, черт возьми, хочу вернуться в Рэд Крик Вэлли, где пропал Итан Картер, и снова побродить по ее холмам и лесам.

Хотя нет.
Не хочу.
Я брожу там до сих пор, хотя закончила играть шесть дней назад. И буду бродить еще долго — в моей голове.

Но каждый раз, когда кто-то из таких разработчиков выпускает новую игру, интернет со свойственной ему наивной прямотой рассказывает одно и то же. Чуваки, доброжелательно говорят читатели (писатели и игроки). Вы, конечно, сделали что-то хорошее. Или даже замечательное. Возможно даже, вызывающее восторг. Но ваша игра продолжается два (три, четыре, пять — нужное подставить) часа, и, знаете, я не готов отдать за нее пятнадцать баксов! За четыреста рублей вы должны мне побольше, чем короткое приключение! Мне в целом плевать на смысл и на то, к каким размышлениям вы меня подтолкнете, какие эмоции я переживу. Мне нужно, чтобы там было часов двадцать. А лучше сто. А еще открытый мир, а еще чтобы всех плохих можно было расстрелять из собственноручно собранного автомата. И, пожалуйста, не забудьте добавить корованы и возможность их грабить, а то без этого игра не игра, и покупать я ее не стану.

Каждый раз, когда я читаю эти рассуждения (а их, надо сказать, озвучивают люди из любых точек земного шара), я испытываю недоумение и бессильную ярость. С каких пор знаком качества у игр является их продолжительность? Как так вышло, что в массовом сознании хорошая игра — та, которая занимает больше времени? Почему, черт побери, почти всем очевидно, что Дарья Донцова немного менее талантливый автор чем Александр Грибоедов, хотя его единственная пьеса выглядит жалко перед нагромождением «иронических детективов»? Почему «Санта-Барбара» задевает меньше, чем «Страна игрушек», хотя вторая длится всего тринадцать минут, а под сериал можно состариться? Как так вышло, что к ним вопросов нет, но стоит только разработчикам выпустить приключение, в котором за два часа успеваешь рассмеяться, расплакаться, испугаться, задуматься — и намертво привязаться к персонажам и истории, как начинается нытье про «слишком дорого, оно того не стоит»?

Как и любое искусство, игры существуют во времени и пространстве не только в тот момент, когда мы их проходим. The Vanishing of Ethan Carter, обсуждение которой стучит в мое сердце как пепел Клааса, живет не только пока она запущена на экране. Намного дольше — все те минуты, часы и дни, пока мы о ней думаем. По-настоящему хорошие истории меняют нас бесповоротно и потому остаются с нами навсегда. Измерить это влияние, связать его с продолжительностью игры или с ее ценой в Steam, Xbox Live и PSN, невозможно. И уж тем более нельзя доподлинно узнать по цене, какая из множества историй, больших и маленьких, ранит нас в самое сердце и будет жить в нем намного дольше, чем можно было бы подумать.

Итан Картер будет со мной столько же, сколько и Дуглас Сполдинг из «Вина из одуванчиков», любимой книги детства. Старший и Младший из A Tale of Two Sons надолго поселились в моем сердце рядом с братьями Львиное Сердце.

Я помню, как впервые прошла Bastion, когда она только-только вышла, больше трех лет назад. Но музыка оттуда до сих пор живет в моем плеере. И каждый раз, когда в нем выпадает душераздирающая Setting Sail, Coming Home, у меня по спине бегут мурашки — а перед глазами встает герой Bastion, Малыш, который медленно несет умирающего друга через полный врагов ледяной зал.

Также по теме