СлавКрафт: бродим по пустошам в Метро: Исход | Online

0

Как сумасшедший: творческий путь Гоити Suda51 Суды

Как сумасшедший: творческий путь Гоити Suda51 Суды

Гоити Суда — это как портрет Дориана Грея в современной игровой индустрии. Он ворвался в нее стремительно и сразу же привлек западную аудиторию, не без помощи западных издателей. Но прошло время и он стал заложником собственного имиджа: его имя говорит о многом консольным геймерам, но его игры все меньше и меньше похожи на то, за что мы его полюбили. Он начинал как безымянный геймдизайнер в студии Human, быстро понял свой талант сценариста, стал замечен крупными издательствами (Capcom, Electronic Arts). Но что именно пошло не так? Почему его культовые творения так сильно отличаются от Lollipop Chainsaw и Killer is Dead? Gmbox разбирается в сложившейся ситуации.

«Для меня сделать хорошую видеоигру — это как хорошенько сходить в туалет по большому», — делился своими творческими установками Гоити Суда перед релизом No More Heroes на Nintendo Wii. Сегодня приключения Трэвиса Тачдауна, самопровозглашенного убийцы номер один в Калифорнии, доступны и в более современном, существенно доработанном и дополненном виде на Xbox 360 и PS3. No More Heroes легко назвать самым популярным проектом японского геймдизайнера, и единственной по-настоящему удачной игрой, которую он сделал без помощи Синдзи Миками.

Детектив The SIlver Case — первая игра от Гоити Суды и Grasshopper Manufacture

Рассуждать об играх Grasshopper Manufacture, студии Гоити Суды, непросто по той причине, что ранние творения на английский язык не переводились и культовыми их могут назвать разве что отчаянные фанаты. А все новые проекты не всегда отличались высоким качеством. Причем про саму студию сегодня говорят неохотно — все внимание достается ее руководителю. Гоити Суда стал одним из самых узнаваемых персонажей японской игровой индустрии во многом благодаря своему творческому подходу: он любит шокировать и всячески эпатировать публику, шутить над геймерами от лица персонажей игры, использовать чернуху и почти откровенную порнографию как угодно — лишь бы это привлекло внимание людей. Такому максимализму часто находится весьма прозаическое объяснение: иначе он не найдет издателя ни в Японии, ни на Западе (крупные компании и так отказываются от сотрудничества после первого же опыта работы с ним). Раньше все было иначе — Суда на первое место ставил сюжет, историю и идею, которую хотел донести до своей аудитории через непростой формат видеоигры. Именно это и отличает его старые условно «хорошие» творения от, простите, безвкусного мусора, который он создает сегодня.

Впервые о Гоити Суде западные журналисты заговорили после релиза Killer7 на GameCube и PS2; издателем тогда выступила компания Capcom, разработкой руководил создатель Resident Evil Синдзи Миками, а о талантливом японце, скрывавшимся под псевдонимом SUDA51, вспоминали вскользь. Анонс Killer7 «выстрелил» благодаря необычному визуальному стилю. Технологию cel shading тогда еще не успели заездить до дыр все, кому не лень, и ее грамотное применение в играх встречалось довольно редко. Примечательно, что дебютный трейлер сильно отличался от того, что получилось в итоге: в какой-то момент дизайнерам было поручено сделать видеоряд чуть более разнообразным и понятным. Как выяснилось позднее, игра была переработана целиком: переписаны диалоги, упрощен сюжет (что не очень-то помогло), а персонажи переделаны с нуля.

Killer7, без ложной скромности, можно назвать самой главной (но отнюдь не самой успешной) игрой Grasshopper Manufacture и по сей день. Ее можно проходить снова и снова и открывать для себя новые подробности сюжета и мироустройства, находить отсылки к творчеству британского музыкального коллектива The Smiths, и многое, многое другое. Попытка описать Killer7 в двух словах вряд ли увенчается успехом. В первую очередь, Killer7 — это история о вечном противостоянии добра и зла, как бы банально это ни звучало. Добро в данном случае олицетворяет кукловод Харман Дельтахэд (он отдувается за «смертоносную западную культуру», но одновременно и немощную, так как он сидит в инвалидном кресле), зло — Кун Лан (представитель востока). Политическое послание игры заключается в использовании темы японского национализма: речь идет о некоем магическом документе Якумо, который позволяет владельцу диктовать свои условия на политической арене и управлять террористической организацией Heaven Smile, созданной, на секундочку, дланью господней для наставления неверующих на путь истинный. Якумо — это «восемь облаков», отсылка к японскому поэтическому произведению, основанному на мифологическом представлении о том, что Япония состоит из восьми островов. Злодей Андрей Альмейда, по прозвищу Cloudman, заполучил в свое распоряжение одно облако, благодаря чему тут же сотворил культ имени себя, отстроил город и стал управляющим самой прибыльной корпорации в мире. Как видите, в Killer7 все очень непросто.

Дальше — больше. Главный герой Killer7 — Эмир Паркрайнер — главный в синдикате наемных убийц, каждый из которых носит фамилию Смит (в игре его называют Гарсиан Смит). На самом же деле Паркрайнер является реинкарнацией тринадцатилетнего мальчика, в прошлом поглотившего в себя личности этих людей. Поскольку мальчик изначально обладал невероятными способностями, правительство пробовало некоторое время воспитывать его в нужном политическом курсе, но вместо этого сработал другой триггер — в нем проснулся агент японского империализма под управлением все того же Кун Лана. Примечательно и то, что одна из дат рождения Эмира приходится на пик развития японской империи, а смерти — на последний день оккупации Японии. 

И все это — лишь вершина айсберга. Желающие могут найти специальную книгу hand in Killer7, где приведена хронология событий (к сожалению, местами сведения в ней все же отличаются от представленных в игре), но чтобы понять сюжет до конца потребуется приложить много усилий. Причем не факт, что это нужно будет самому игроку, потому что все это время он будет видеть на экране странный хоррор про семерых наемных убийц — причем шесть из них будут представлены как фантомы сознания самого главного, — стрелять в анимешных девочек с ангельскими крыльями, вздрагивать от жуткого смеха «террористов» , переливать кровь, драться с «Привлекательными людьми» в костюмах «Пауэр Рейнджеров», которых рисует художник по имени Тревор Перлхарбор, бороться с управлением и проклинать тот день, когда он решил потратить свое время и деньги на «культовую японскую игру». Но несмотря на все, Killer 7 — это не просто странный хоррор, но и потрясающей глубины политическое и социологическое исследование, затрагивающее все доселе табуированные в игровой индустрии темы (табуированные потому, что все казалось, что среднестатистический игрок не может разобраться в бесчисленном множестве аналогий и тонких намеков).

С No More Heroes история принципиально иная. Суда понимал, что студия не потянет игру для нового поколения консолей, и единственный возможный формат в то время — это Nintendo Wii, которая была обделена взрослыми, жестокими играми. Причем Суда был твердо настроен при помощи No More Heroes завоевать расположение именно англоязычной аудитории; не обладая поддержкой крупных западных издателей, он даже сам охотно общался с журналистами на всех мероприятиях. Мне, например, удалось поговорить с ним сразу после анонса игры — по случаю беседы с журналистом из России он даже где-то раздобыл олимпийку СССР и рассказал, какое влияние на него оказали фильмы Тарковского.

No More Heroes — это история о гике, фанате японской поп-культуры, который ради возможности затащить в постель роскошную блондинку стремится занять первое место в списке самых опасных убийц Калифорнии. Для этого ему необходимо буквально убить всех, кто стоит выше. В No More Heroes Суда воспользовался любимым приемом отождествления с главным героем. Если в Killer7 в какой-то момент становится понятно, что главный герой наблюдает происходящее по телевизору, как и сам игрок, а Кун Лан управляет злодеями, не выпуская из рук джойпад, то мир No More Heroes, обрастая деталями и подробностями, на самом деле выстраивается вокруг самого игрока, вовлекает его в пучину гиковского безумия. И когда игрок начинает действительно верить в происходящее и разделять надежды Трэвиса, все рушится, и внезапная пощечина отрезвляет человека — дескать, на что ты надеялся, дурачок, все не так просто.

Главная заслуга Гоити Суды в том, что удачно сочетая высмеивания, пародии на современную поп-культуру, он не отказался от идеи донесения собственного мнения до аудитории, а самое главное — собрал просто хорошую игру. Многие после релиза высказывали предположения, что без открытого мира она была бы лучше. На самом же деле, именно он связывал воедино все безумные идеи геймдизайнера, придавал им какую-то форму, разбавлял определенные геймплейные решения, в любом другом слэшере в принципе нереализуемые.

Дальше история сложнее: Суда вместе с Миками и Акирой Ямаока влезает в совместный проект с Electronic Arts, но у следующего проекта Grasshopper Manufacture — Shadows of the Damned — покорить западных геймеров не получается. Говорят, что всему виной недостаточный PR игры на западе, и это отчасти справедливое заключение. Но есть и другое мнение: Shadows of the Damned воспринималась (и многими за это полюбилась, чего уж) как словарь эвфемизмов мужскому половому органу — это насыщенный каталог пошлых сальных шуточек, микс из непонятно как пропущенной цензурой чернухи, что, безусловно, понравится далеко не каждому. К тому же именно как видеоигра — это «всего лишь» точный слепок из последних творений Синдзи Миками и достаточно спорное произведение.

Подробнее о Lollipop Chainsaw можно прочитать в нашей рецензии. Мнения экспертов в области всего на свете разнятся, но одно можно сказать точно: как геймдизайнер Гоити Суда все больше внимания стал уделять мелким деталям и спорным идеям в плане дизайна, оформления, в то время как именно игровую механику он пускает на самотек: унылые коридоры, полное непонимание как увлечь игрока элементарным прохождением уровней, пошлые шутки как стимул двигаться дальше… и все. Можно подумать, что таким образом он старается как-то изменить сам формат видеоигр, подстроить его под свое творческое видение. Однако, все это приводит только к тому, что все его последние игры становятся просто невыносимы.

Гоити Суда снова и снова использует проверенные приемы, скатывается в самокопирование и самоцитирование. Многие наивно полагают, что это его авторский стиль. Почерк творца, который уже поздно (да и не нужно) менять. На самом же деле, это больше похоже на творческую импотенцию. Либо его что-то сдерживает, либо он попросту распыляется на всякую мелочь. Либо, как уже отмечалось в самом начале, ему нужен наставник — более опытный геймдизайнер, как Синдзи Миками, который может подойти и сказать: «Этот вариант не подойдет, доработай его или придумай что-нибудь новое».

Что дальше? В рецензии на Killer is Dead мы отвечаем на вопрос, можно ли назвать ее четвертой «хорошей» игрой Grasshopper Manufacture. Другой релиз компании в этом году — визуальная новелла по мотивам Liberation Maiden, шутера, выпущенного сначала на 3DS, а позднее на iOS — скорее всего никогда не будет переведен на английский язык. В любом случае, когда в следующий раз кто-нибудь будет превозносить Гоити Суду до небес, спросите, сколько действительно хороших игр он сделал — помимо Killer7 и No More Heroes вспомнить-то особо и нечего.

Также по теме