0

Gran Turismo как главный эксклюзив для Playstation

Gmbox.ru пытается разобраться в популярности гоночной серии от Polyphony Digital.

Gran Turismo как главный эксклюзив для Playstation

За три поколения консолей Sony запустила приличное количество собственных игровых сериалов и узнаваемых брэндов. Самым успешным из них остаётся (и останется ещё надолго в будущем) Gran Turismo – за шестнадцать лет автогонки от Polyphony Digital разошлись общим тиражом около 70 миллионов экземпляров. Сегодня в продажу поступила шестая номерная часть, последний большой эксклюзив для PlayStation 3, который тоже обязательно купят миллионы любителей автосимуляторов.

В чём секрет популярности серии Gran Turismo? Давайте разбираться.

 Концепция реалистичного гоночного симулятора была одной из сотен идей, предложенных Sony, как только Ямаути поступил на работу.

Как и большинство других успешных игровых сериалов из Японии, GT принято ассоциировать не с компанией, а с одним человеком — главным идеологом, создателем и главным энтузиастом всей этой истории является Кадзунори Ямаути. Будущий геймдизайнер ещё с раннего детства увлекался автомобилями, а в 1992 году поступил на работу в Sony, где участвовал в создании самой первой PlayStation. Через некоторое время его перевели в новое подразделение компании – Sony Computer Entertainment; там Ямаути получил возможность разработать свою первую игру – Motor Toon Grand Prix. Клон Mario Kart поступил в продажу в конце 1994 года, умеренно неплохо продался на территории Японии, поэтому студии поручили заниматься сиквелом, который вышел спустя ещё два года.

Всё это время — ещё с 1992 года — Ямаути и его маленькая команда, куда в разное время входило от семи до пятнадцати человек, строили свою Gran Turismo. По словам японца, концепция реалистичного гоночного симулятора была одной из сотен идей, предложенных Sony, как только поступил на работу. Игра, придуманная Кадзунори еще подростком, описывается достаточно просто — нужно поместить в виртуальное пространство настоящие автомобили, сохранив все их физические параметры и особенности управления каждой моделью. Машин, разумеется, должно быть много; вот и вся идея. 

Сейчас всё это может показаться несколько банальным, но даже перед стартом пятого поколения консолей ничего подобного действительно не было — рынок был переполнен всевозможными аркадными покатушками в мультяшной стилистике, о симуляторах речи не шло.

Оригинальную Gran Turismo делали пять лет — Ямаути ночевал на рабочем месте и, собственному признанию, не видел работе конца. Игра вышла в 1997 году и её колоссальный успех — более 10 миллионов проданных копий — стал неожиданностью для Ямаути, который искренне считал, что занимался исключительно нишевым проектом для узкой аудитории.

Всю историю гоночных игр можно разделить на две части: что было до релиза проекта Ямаути, и что случилось после.

Gran Turismo стала доказательством того, что самому широкому кругу пользователей и в самом деле интересны серьёзные автосимуляторы. Игра рассказывала понятным языком о сложных вещах: своим сочетанием доступности с фундаментальным подходом к теме она привлекала как заинтересованных фанатов автоспорта, так и обычных людей, далёких от тематики машин и гонок.

В общем, Gran Turismo открыла двери для целого жанра. Грубо говоря, всю историю гоночных игр можно разделить на две части: что было до релиза проекта Ямаути, и что случилось после. Симуляторы с претензией на реализм были и до оригинальной GT — можно вспомнить серии Gran Prix Legends и Geoff Crammond’s Grand Prix, что выходили в своё время на ПК. Но принадлежность к платформе — ключевой момент. ПК в цивилизованном мире (почти) никогда не был игровой площадкой номер один, а релиз качественного и понятного для среднестатистического игрока симулятора на консолях стал важным событием.

Автопарк первой Gran Turismo насчитывал 140 реально существующих автомобилей японских, европейских и американских производителей. В игре было два общих режима — Arcade Mode и Simulation Mode, развлечения принципиально разные. На полное прохождение второго режима требовалось колоссальное количество времени — Gran Turismo неторопливо предлагала поучаствовать во всевозможных соревнованиях, поэтапно получить все водительские лицензии (важная фишка всей серии) и методично открывала новые автомобили и трассы.

Другой интересный и, опять же, по тем временам инновационный аспект — инструментарий для самостоятельного тюнинга автомобилей. Под тюнингом мы подразумеваем не приколачивание спойлеров Sparco и леопардовых чехлов на сидения, а тонкую настройку двигателя, подвески и прочих деталей, влияющих на ходовые качества авто. Представьте себе, что во времена, когда в гоночных играх разные типы авто толком не отличались друг от друга в управлении, вдруг появляется Gran Turismo, где каждую отдельную машину можно оптимизировать на свой вкус.

Прекрасные коммерческие результаты оригинальной GT позволили Ямаути реорганизовать свою маленькую компанию в полноценную студию — в апреле 1998 года официально появилась Polyphony Digital. Sony дала добро на разработку Gran Turismo 2 при условии, что игра должна быть выпущена к рождественским праздникам 99-го, перед «миллениумом».

GT2 продолжила идеи предшественницы и стала ещё богаче по части контента. Разработчики представили в игре 650 автомобилей и 27 трасс — не только вымышленных, но и реальных. Это значительно популяризировало практику строительства виртуальных копий настоящих треков, что чуть позже тоже заметно повлияло на существующую практику в жанре. Правда, из-за необходимости собрать вторую игру максимально быстро, в продажу поступила несколько недоделанная версия, богатая на ошибки и баги.

Затем для PlayStation 2 японцы выпустили третью и четвёртую номерную части — с прежней концепцией и новой, прекрасной графикой; Gran Turismo 4, кстати, интересным образом поддерживала HD-разрешение в интерлейс-развёртке (1080i), что для PS2 и вообще любых консолей шестого поколения было чуть ли не беспрецедентным случаем.

В одной из передач Top Gear ведущий Джереми Кларксон провёл эксперимент: проехался по трассе Mazda Raceway Laguna Seca на Honda NSX сначала в реальности, а затем в GT4. Журналист прокомментировал, что единственным минусом симулятора является отсутствие модели повреждений и риска пробить себе голову обломком чего-нибудь — в виртуальной среде не боишься рисковать. В остальном результаты оказались хоть и не идентичными, но превзошли все ожидания. 

Отсутствие возможности раздолбать свой автомобиль действительно долго игнорировалась Polyphony Digital. Лишь в пятой части, уже на PS3, ввели полноценную модель повреждений, которая, правда, открывалась только после 40-го уровня водителя.

Из околоигровой жизни: в 2011 году SCE Europe и Polyphony Digital вместе с Nissan организовали GT Academy, соревнование, в котором объединены виртуальный и реальный спорт.

Gran Turismo 5, которую делали более пяти лет, считается несколько менее удачным выпуском, чем её предшественницы. В игру включили более 1000 автомобилей, хотя 800 из них перекочевали в почти неизменном виде из GT4. Искусственный интеллект не отличался высокой сообразительностью — компьютерные водители вели себя словно зомби, почти не реагируя на действия игрока и следуя по заранее выписанной траектории. Все это смогли компенсировать игровые режимы, полноценный мультиплеер и графика.

Gran Turismo 6 обещает стать работой над ошибками прошлой серии; на закате жизненного цикла PlayStation 3 игра выглядит совершенно бесподобно. Но детально об этой игре — возможно, лучшем автомобильном симуляторе на планете, — поговорим в соответствующей рецензии, уже совсем скоро.

Из околоигровой жизни: в 2011 году SCE Europe и Polyphony Digital вместе с Nissan организовали GT Academy, соревнование, в котором объединены виртуальный и реальный спорт. Лучшие игроки в Gran Turismo отправляются на настоящие гоночные сборы на автодром «Сильверстоун», а отдельные счастливчики получают возможность начать профессиональную гоночную карьеру.

На этой неделе в честь Кадзунори Ямаути назвали улицу в испанском городке Ронда

Вся же серия Gran Turismo имеет важнейшее значение для индустрии - это одна из тех историй, что смогла сместить позиционирование видеоигр в массовой культуре. Виртуальные гонки перестали быть высокотехнологичным развлечением для детишек, но стали скрупулёзным отражением реальной действительно в цифровом формате; характеристикой того, что вообще игры — это очень серьёзно и круто.

Также по теме