0

SNES: любимая консоль детства

Как второй домашней консоли от Nintendo удалось превзойти конкурентов.

SNES: любимая консоль детства

В предыдущем материале мы вспоминали Sega Mega Drive — самую успешную консоль Sega. Настала пора поговорить о её главном конкуренте — Super Nintendo Entertainment System, которой, по счастливой случайности, на днях исполнилось 23 года! Выход SNES подлил масла в огонь конкурентной борьбы между гигантами игровой индустрии, в результате которой побеждали, как ни странно, геймеры.

Начинала SNES очень непросто — 16-ти битная эра в истории Nintendo наступила спустя два года после основного конкурента, Sega. Такая задержка была вызвана тем, что Nintendo не видела смысла в новой консоли. Мнение изменилось после серии рекламных роликов Sega, в которых Nintendo и NES втаптывались в грязь, а консоль позиционировалась как устаревшая во всех смыслах. В то же время, на Sega были злобные, кровавые, и агрессивные игры, часть из которых к тому же была портирована с игровых автоматов. Для крупнейшего в мире рынка, США, это было очень важно. 

Слоган Genesis Does What Nintendon't стал в то время чуть ли не нарицательным. Тем не менее, SNES в долгосрочной перспективе всё же победила Mega Drive — 49 миллионов Super Nintendo против 39-ти миллионов Mega Drive.

 

Super Nintendo дебютировала в конце ноября 1990-го года в Японии. Первая партия была распродана за один день, и это несмотря на всего две стартовые игры — Super Mario World и F-Zero. Успех был настолько неожиданным, что до сих пор ходит забавный слух, будто консоль привлекла к себе внимание якудза, которые угоняли грузовики с первыми партиями приставок для перепродажи.  

F-Zero стал бенчмарком новой консоли — игра показывала, что SNES может хорошо оперировать с трёхмерными пространствами, чего конкуренты делать практически не могли.

 

Несмотря на чернушную рекламу Sega, SNES всё же была мощнее своего конкурента по всем фронтам. Большую роль в жизни приставки сыграло ее оригинальное устройство — если мощности SNES разработчикам начинало не хватать, то в картриджи можно было вставлять специальные чипы, которые расширяли вычислительные, графические или аудиовозможности приставки. Например, чипы Super-FX и DSP дали возможность сделать полностью трёхмерные игры Star Fox и Pilotwings. Можно сказать, что эта возможность позволила протянуть Super Nintendo на рынке ещё пару лет и не особенно торопиться с разработкой 32-х битных систем, перебиваясь выпуском дополнительной периферии для консоли.

Настоящий расцвет приставки пришёлся на релиз в США и Европе — к тому времени геймеры уже успели привыкнуть к Sega Genesis, утолили жажду в первобытной агрессии и хотели чего-нибудь новенького. На волне борьбы общественности с насилием в видеоиграх, Nintendo вовремя «подмазались» к системе контроля Videogame Rating Council, чем убили двух зайцев одним выстрелом — закрепили устоявшийся в умах покупателей статус Super Nintendo как безопасной приставки для всей семьи и впустили на свои консоли жестокие игры, которым достаточно было налепить на коробку наклейку «Запрещено для детей». 

Говард Линкольн как лицо Nintendo

Говард Линкольн, лицо Nintendo of America в то время, начинал как юрист — он помогал Nintendo развязаться с судебной тяжбой с Universal относительно торговой марки Donkey Kong (те пытались сказать, что все слишком похоже на «Кинг-Конга»). Победа в процессе досталась Линкольну удивительно просто: в какой-то момент он просто обратил внимание суда на то, что Universal не зарегистрировала торговую марку с таким именем, следовательно, все претензии бессмысленны. Позднее он занял руководящую должность в американском офисе компании и не стеснялся ни обвинений, ни резких выражений, ни признаний собственных ошибок. Примечательно, что в 1995 году в интервью журналу Edge он высказал мысль, которая отчасти справедлива и сегодня: «Сам по себе 3D-эффект не привносит в видеоигры ничего нового». А позднее высказался о Virtual Boy: «Это был просто провал».

Во время разбирательства о насилии в играх Говард Линкольн не встал на защиту индустрии как таковой. Он заявил, что систему возрастных рейтингов надо отлаживать и следить за ее соблюдением. В этом и заключается главная проблема. Как пример несоблюдения правил игры на рынке, выступая перед сенаторами США, он привел игру Night Trap. «Я не могу просто сидеть здесь и позволить рассказывать о том, что видеоигры трансформируются из детского развлечения во взрослое. Это не так. И мистер Уайт, бывший сотрудник Nintendo, это знает. Далее, я не могу позволить вам сидеть здесь и выслушивать, что, дескать, игра Sega Night Trap каким-то образом предназначалась только для взрослых. Вот факты, и вот копия обложки игры. Возрастной рейтинг никак не был отражен на игре в момент ее поступления в продажу. Маленькие дети купили ее в магазине Toys R Us и он знает это. Информация о возрастных ограничениях была размещена, только когда подняли шум. Но сегодня, пока я сижу здесь, вы можете пойти в Toys R Us, или Walmart, или Kmart, и вы можете купить этот продукт и никто вам не помешает это сделать». Надо ли добавлять, что «мистер Уайт» — это сидевший рядом с Говардом Линкольном представитель компании Sega Билл Уайт.

Уже после описанных событий Говард Линкольн написал «стишок», адресованный Тому Калинске из Sega of America, который охотно перепечатали газеты, включая Chicago Tribune: «Dear Tom, Roses are red, violets are blue, so you had a bad day, boo hoo hoo hoo.  All my best, Howard». Стихотворение было написано в ответ на жалобы Sega о том, что Говард ведет «грязную игру».

Разумеется, Линкольн не только искал поводы побольнее ужалить конкурентов. Именно он, например, в свое время «открыл» студию Rare во время поездки по Европе — то есть, благодаря ему на свет появились замечательные платформеры Donkey Kong Country и файтинг Killer Instinct и многое другое («Мы видим в студии Rare Спилберга игровой индустрии», «Очевидно, что Rare — это лучший разработчик видеоигр в мире» — его слова). Он ратовал за сотрудничество со спортивными издателями, в частности, с Electronic Arts, привлек такие студии, как LucasArts. Он дал зеленый свет разработкам таких команд, как Retro Studios и Silicon Knights. После его ухода в 2000 году система затрещала по швам.

Street Fighter II сильно помог в продвижении Super Nintendo — Sega смогли портировать игру через год.

 

Тем не менее, главным фактором успеха Super Nintendo всё же оставались first-party игры. Nintendo вдохнули вторую жизнь в Марио — игр с ним расплодилось столько, что даже сейчас непонятно, за какую из них первой хвататься. Не отставали и сторонние разработчики, SNES смогла охватить полный спектр игровых жанров. Таким образом, в долгосрочной перспективе Super Nintendo всё же осталась в дамках, обойдя своего конкурента, Sega Genesis почти на десять миллионов проданных консолей. А чуть позже Sega почти полностью сдулась — череда неудачных консолей и аксессуаров практически похоронили японскую компанию.

Было бы неправильно заканчивать эту историю без упоминания жизни Super Nintendo в России. У Nintendo были грандиозные планы на российский рынок — было заключено соглашение с компанией-дистрибьютором (Stippler, конечно же!), приставка стала официально у нас продаваться. Наверняка вы помните передачи Сергея Супонева, где он рассказывал не только об играх на Dendy, но и о SNES. Особым успехом, правда, SNES не пользовалась из-за огромной стоимости, особенно на фоне зарплат наших родителей, у которых с трудом удавалось выпросить хотя бы Dendy. Цены на игры тоже изрядно кусались, из-за чего бережливые родители чаще выбирали Dendy с его недорогой и богатой библиотекой игр в качестве подарка на Новый год. Nintendo посмотрели на это безобразие, свели дебет с кредитом и поняли, что с пиратским засильем в нашей стране бороться пока невозможно и ушли, громко хлопнув дверью. Вернулась Nintendo уже с появлением Wii. Но это уже другая история.

Также по теме