4

Итоги-2014: выживет сильнейший

Итоги-2014: выживет сильнейший

В 2014 году Gmbox уделил много внимания играм из Steam Early Access. Нельзя пройти мимо столь крупного явления, даже если вы не можете объяснить себе, почему люди продолжают покупать недоделанные игры. Кратко о том, как это устроено. Условный независимый разработчик появляется в разделе Steam «Ранний доступ», где предлагает купить его игру. При этом вас предупреждают, что дело предстоит иметь с какой-нибудь «альфой», что там много ошибок, нет музыки, но вы не обращайте внимания! Потому что игра классная, и когда она будет готова, то навсегда осядет в вашей библиотеке. В отличие от кампаний на Kickstarter, ранний доступ в Steam позволяет не только получить денег на развитие проекта, но и устранить недоработки в процессе.

И почему-то особенной популярностью среди этих недоделанных игр пользуются те, в которых надо выживать.

Все начинается с того, что герой — голодный. Или голый на морозе. И вот, казалось бы, удача: баночка консервированных яблок. Но сначала надо найти консервный нож. Или: вот печь и дрова, но нет спичек. Или спички намокли. 

В этом году игр про выживание было много, и среди них попадались любопытные. Из наиболее показательных — конечно, DayZ, которая появилась в раннем доступе в самом конце прошлого года и намертво обосновалась на первой позиции топа Steam Early Access. Формально это игра про зомби-апокалипсис, успехом в которой считается способность оставаться в живых как можно дольше. Фактически же зомби — всего лишь антураж. Главная проблема в DayZ — постоянный дефицит даже не патронов, а еды, медикаментов и теплой непромокаемой одежды. Основное преимущество DayZ перед остальными играми этого же жанра в том, что она функционирует согласно более-менее человеческой логике. Если условный геймер привык к тому, что каждое второе приключение предлагает следовать каким-то своим правилам, то здесь все максимально честно и приближено к реальности. Грубо говоря, необходимость найти консервный нож для вскрытия тушенки вызовет недоумение у опытного игрока, а вот человеку с незамутненным взглядом такой расклад покажется логичным.

Принципиально важное отличие Early Access от Kickstarter состоит в том, что в ранний доступ люди охотно инвестируют не только деньги, но и время. При всех недоработках публика реагирует на эти проекты с живым интересом — платят тут не за готовый продукт, а за его потенциал.

В мае текущего года вышла The Forest — фантастически красивая игра о человеке, который выжил во время авиакатастрофы. После жесткой посадки выснилось, что на острове, на котором он оказался, живут каннибалы. Днем все более-менее спокойно: вы не торопясь рубите деревья и собираете ветки для костра, устанавливаете ловушки с кольями — а ночью сидите в свое хилом шалаше и слушаете вой людоедов, которые окружают ваш лагерь. Драться с ними можно, но почти бесполезно: единственное оружие на первых порах — пожарный топор, а туземцы всегда атакуют группами с разных сторон.

Как и DayZ, The Forest во многом похожа на игру мечты: здесь возможно многое, но работает далеко не все. Например, при всей красоте и одновременно ужасе происходящего жизнь героя периодически обрывается бесславным провалом под текстуры. Плюс, в обеих играх не до конца понятно с мотивацией — и это, на самом деле, общая жанровая проблема. Зачем я здесь? Ну хорошо, мне удалось выжить в течение часа, двух, целых суток, недели — но какова финальная цель происходящего? Жизнь DayZ продлевает многопользовательский элемент: в любой момент из кустов может выскочить незнакомец в полном камуфляже, прострелить вам оба колена и отнять ваш драгоценный консервный нож (его-то и не хватало). В случае с The Forest отсутствие конечной цели рано или поздно вызовет апатию.

Интересно, как внимание публики к подобным играм чувствуют компании, ориентированные исключительно на блокбастеры. Взгляните на Far Cry 4: грубо говоря, она тоже про выживание на острове. Там тоже нужно собирать шкуры, чтобы шить себе кошельки. Происходящее при этом четко обосновано, и хотя возможностей тут куда меньше, чем в перечисленных выше играх, все сделано очень качественно.

В погоне за расширением границ дозволенного авторы игр про выживание в диких условиях забыли о главном — объяснить людям, почему они должны это делать. В конце этого года на PC вышла This War of Mine — игра о войне, пересказанной от лица гражданских, которые укрываются в разгромленном доме, пытаясь не умереть от голода. TWoM не притязательна, ее авторы не имеют претензий на трон королей жанра, но образы, вложенные в эту игру, создают ощущение куда большей цельности и гармонии, чем все нагромождение функций, изобретенных разработчиками DayZ, The Forest или гигантской Space Engineers.

То же самое касается, например, Darkwood — небольшой игры от независимых разработчиков из Acid Wizard. Это совершенно жуткуая штука, в которой нужно собирать, скажем, доски для жизненно важного стула. И This War of Mine, и Darkwood — это малая форма; изобразительные средства здесь скудны, но итоговый эффект куда сильнее, чем в более амбициозных и дорогих проектах. Это не действие ради действия, здесь все более осмысленно и конечно, чем скитания по открытому миру в поисках новых шерстяных кальсон.

Вполне вероятно, что в будущем году жанр оформится во что-то более конкретное. Что-то такое, что предполагает многоуровневые действия ради достижения микроцелей, но при этом мотивирует игрока какой-то сопутствующей историей. Фантазия и возможность собирать собственные сюжеты из запчастей — это, разумеется, тоже важно, но всегда должны быть альтернативы, которые позволят войти в жанр максимально широкой аудитории. В конце концов, в 2014 году игры про выживание сформировались в отдельный заметный жанр. Рано или поздно их авторы должны бросить попытки компенсировать какие-то личные комплексы и начать делать игры для людей, а не только для себя и своих единомышленников.

Также по теме

Также по теме