0

Два года на дне

Два года на дне

Два года назад, 12 октября, вышла Dishonored — игра, в которую я до сих пор иногда возвращаюсь. Не ради открытия достижений или испытания каких-то новых трюков — просто чтобы посмотреть, что изменилось с нашей последней встречи. Раз за разом выясняется, что, несмотря на время, Dishonored до сих пор в отличной форме.

Видеоигры часто причисляют к искусству, и еще чаще делают это неправильно. В разговорах о высоком зачем-то принято сравнивать, что лучше: книги, кино или игры. В книгах сильно повествование, в кино — актеры и постановка, а в играх можно всем этим управлять, и поэтому они лучше — такова обычная схема подобной беседы. На самом деле, игры не лучше и не хуже. Сравнивать одно с другим тут незачем, а главная ценность игр — не в том, что некогда исключительно созерцательными процессами можно управлять. Главное — это возможность где-то оказаться.

Если вы не играли в Dishonored, то вот вам автореферат. Телохранитель (и, судя по всему, любовник) императрицы возвращается из командировки с тревожными вестями: вакцину от чумы, которая поразила столицу и окрестности, пока нигде не придумали. Через пару минут после старта императрицу убивают неизвестные люди в газовых масках, ее дочь похищают, а парочка министров-заговорщиков ловко переводит стрелки на главного героя. Тот оказывается в тюрьме, из которой бежит и присоединяется к оппозиции, члены которой желают смерти самопровозглашенным террористам.

Dishonored впустила игроков в город Дануолл, тонущий во мгле чумы, нищеты и тирании. Из красивого, но слегка поблекшего дворца бывший лорд-протектор падает на самое дно пищевой цепочки. Видно, что когда-то тут было довольно мило, но сейчас большинству зданий требуется как минимум мытье и покраска стен; выжившие люди барахтаются в мусоре и сбиваются в голодные банды. Через громкоговоритель левитановским тоном напоминают о комендантском часе и необходимости запереть двери и окна на ночь.

Концепт-арт Dishonored: прием регента.

Формально Dishonored — игра про скрытные убийства, хотя проходить ее можно очень по-разному. Интересно, как в этой игре обставлен традиционный момент выбора пощады или наказания. Скажем, одного из ключевых персонажей можно просто зарезать, и миссия будет выполнена. Если сохранить ему жизнь и элегантно подставить, то через какое-то время вы обнаружите его среди полуживых бомжей — в красном кафтане и погонах, но вконец обезумевшего. Явное разграничение добра и зла в Dishonored отсутствовало — здесь не было черного и белого, хорошего и плохого, когда за условно «добрый» поступок герой получает очевидный бонус.

Делать можно было многое, в этом огромный плюс Dishonored. Инвентарь героя состоял из оружия и способностей на стыке обаятельного стимпанка и спиритической мистики. Поиск обходных путей во время заданий всегда превращался в уникальную задачку со множеством решений, и классическая «вентилляционная шахта» была лишь одним из десятка.

Концепт-арт Dishonored: тюрьма Колдридж.

При этом смешении красок и высокой степени свободы Dishonored была прекрасно структурирована. Дануолл разделен на районы, и в них есть места, которые стоит посетить. Да, это не открытый мир, где можно творить все, что душе угодно, и весь город целиком исследовать не получится, но зачем? Разработчики обращают внимание игрока на то, что действительно его достойно — выхватывают моменты, маленькие, но важные эпизоды из жизни (чаще смерти) горожан. Если в какой-то дом в Dishonored можно забраться — это нужно сделать, оно того стоит.

Особняк врача, который отъехал на званый ужин. Служанка и охранник в перспективе планируют свадьбу, а пока хотят заняться сексом — но служивый забыл помыть руки, а в лаборатории доктора полно инфекции. За беседой о гигиене я наблюдаю через замочную скважину — странно, что я упустил этот эпизод при первом прохождении. Спустя несколько минут я складываю тело выключенного охранника в угол — за этим занятием меня застает его невеста. Она роняет поднос с посудой и с криками бежит вниз по винтовой лестнице, спотыкатеся и пролетает два этажа вниз головой. Крик резко обрывается — вот и сыграли свадьбу. Dishonored — уникальный генератор камерных ситуаций, достойных театральных постановок.

В доме через улицу роятся мухи: по комнате разложено несколько трупов в мешках — один большой, второй поменьше, третий — совсем скромных размеров. За столом неподвижно сидит женщина. Перед ней дневник, из которого можно узнать, как сначала заболел отец, потом старшая дочь, потом маленький сын; умерли все, довольно медленно.

Первый же уровень после побега из тюрьмы открывается сценой погрузки трупов на баркас. «Смотри, маленький шевельнулся» — кричит один из рабочих. — «А хотя нет, замер».

Концепт-арт к дополнению The Brigmore Witches.

Dishonored — идеальный пример современной игры, которую стоит выделить на фоне современников за, вы будете смеяться, ценность для жанра. Это та самая удивительная микрожизнь, которая существует вроде бы понарошку, но очень убедительная. Dishonored справляется с главной задачей видеоигр, заставляет почувствовать себя где-то. Она рассказывает свою историю средствами, присущими только видеоиграм — через намеки, ощущения, ситуации.

Она не придерживается заложенной в нее авторской режиссуры. Вместо этого Dishonored окружает игрока гибкой системой, которая чутко реагирует на вводимую в нее информацию и откликается порой совершенно непредсказуемым образом — такое тоже возможно только в видеоиграх.

Dishonored — современная классика, которую нужно знать тем, кто помнит, зачем вообще нужны видеоигры, и какими они должны быть. Как продукт любого творчества, она не лишена недостатков. Но за два года, минувшие со дня ее выхода, на один уровень с Dishonored с точки зрения симбиоза повествования и механики не вышла ни одна другая игра.

Рецензию на Dishonored читайте здесь. Игра рекомендуется к прохождению со всеми дополнениями. Рецензии на них можно найти здесь и здесь.

Также по теме

Также по теме