0

Хватит бить меня по яйцам

Хватит бить меня по яйцам

Начну с банальности, которую вы и так знаете: потребители видеоигр постоянно взрослеют. Из этой аксиомы следует несколько выводов, о которых вы тоже в курсе: уровень сложности снижается, сюжеты моментами сближаются с кинематографом и так далее. Но есть и еще одна сторона этой истории — мотивация. Разработчикам нужно постоянно подталкивать игрока какими-то близкими ему вещами, чтобы конечный пользователь всегда понимал, что в его любимой игре все очень серьезно.

Как бы этому ни противилась хардкорная, «понимающая», аудитория, у игр и игрушек много общего. В детстве большинству из нас нравилось натравливать пластмассовых солдатиков на раскладных роботов, а теперь у одного рок-группа, у другого автомобили, третий зимой и летом куда-то ездит кататься на сноуборде. Но всех этих людей объединяет самое главное: почти у каждого рано или поздно появляется семья.

В 2001 году, когда вышла Max Payne, люди захлебывались от восторга: замедление времени, эффектные перестрелки, лучшая игра на свете! Сегодня кто-то уже забыл, а кто-то и тогда не обратил особого внимания (мне, например, было 15 лет), что поводом для стрельбы стало жестокое убийство супруги и дочери главного героя.

Сейчас я пишу эти строки и понимаю, что вся Max Payne — на самом деле не боевик, а гребаный ночной кошмар.

С начала нулевых игры продолжили меняться. Max Payne, кстати, стала чуть ли не первым шагом индустрии в сторону кинематографа, и первой же заметной игрой, фабула которой базировалась на потере семьи. Это, конечно, было и раньше. Но если, например, в Baldur’s Gate смерть приемного отца выглядела как скрючивание непонятной фигурки где-то вдалеке, то в Max Payne детализация была куда более серьезной. Перевернутая колыбелька, испачканная кровью, раненная в живот супруга на руках главного героя.

Сегодня подобным образом начинаются многие игры: на руках Джоэла из The Last of Us умирает дочь, жене и сыну рейджера из Shadow of Mordor в завязке режут глотки, Корво из Dishonored лишают любовницы и дочери (хоть об этом и не говорится прямо); про BioShock Infinite кому надо, тот знает.

Или вспомните Heavy Rain. «Я тоже отец» — и выстрел. Потому что других вариантов и каких-то компромиссов тут быть не может.

Семья как некая высшая ценность, повод и главная мотивация надежно укрепилась в сценариях видеоигр. Когда мы были детьми, лучшими друзьями были игрушечные роботы и резиновые динозавры, и в видеоиграх нам хватало роли спасителя Вселенной, который убивает условных демонов, потому что они плохие. Сейчас лучшие друзья у нас совсем другие, и разработчики бьют по тому, что волнует больше всего на свете.

Лет десять назад было принято ругаться на банальную мотивацию: мол, опять нужно спасти галактику от злых инопланетян, дайте вменяемые сюжеты. Получилось так, что сейчас на место пришельцев встал ход с убийством семьи — но, в отличие от фантастически-детских историй, этот ход всегда будет работать. Потому что это удар, который трудно сдержать, даже если ты самый неуязвимый человек в мире.

Удар в пах — это всегда больно и, главное, обидно. Но даже если тебя бьют по яйцам постоянно, легче не становится.

В жизни любого родителя хватает этих ужасов и без видеоигр. На улице ты следишь, чтобы ребенок не выбежал на проезжую часть, когда он в школе — переживаешь, чтобы его никто не обидел, а дома боишься, что на него упадет с высокой полки что-нибудь тяжелое. Вечером ты приходишь с работы, укладываешь дитя спать, вставляешь в консоль диск с очередным расхваленным прессой блокбастером — и становишься свидетелем смерти чьей-то жены, дочери или сына.

Самое интересное, что настоящая драма вокруг этого события развивается редко, чаще это просто повод — и вот это-то как раз и плохо. Финал Brothers: A Tale of Two Sons такой тяжелый, потому что дизайн всей игры подчеркивает неразрывную братскую связь как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения головоломок и даже управления — то есть, вы физически ощущаете союз двух самых близких в мире людей. Почти во всех остальных случаях смерть близких является поводом — для стрельбы в замедлении, для передвигания досок и мусорных баков, для чего-то, что к изначальному посылу отношения вообще не имеет. Нате вам по яйцам, пожалуйста, а теперь сыграйте в наш шутер.

Почему так и зачем

Андрей Подшибякин, генеральный директор Insight One

Тому, что игры стали очень сильно упирать на опасность, грозящую родственникам (и особенно детям) главного героя, есть объяснение. Через него, кстати, заодно можно объяснить популярность ММА и других кровавых видов спорта. Дело в том, что психика современного человека вырабатывает толерантность к насилию и привычным кинематографическим и игровым опасностям — чтобы пробить эту броню, нужно постоянно повышать дозу. Сейчас это опасность, грозящая детям (а для любого нормального человека это гораздо страшнее, чем угроза собственной жизни или здоровью), что будет дальше — не очень хочется даже думать.

Александр Каныгин, редактор журнала MAXIM

«Враги сожгли родную хату» — типичная твердокаменная мотивация главных героев кино, игр, песен, мультфильмов и былинных сказаний. Да, это всем надоело. Но нет, это никогда не кончится, потому что семейные ценности близки и понятны абсолютно всем жителям этой планеты. А если кто-то считает, что это глупо и заезженно, пусть вспомнит примеры действительно хорошей оригинальной мотивации. Много вспомнили?

То, что никуда такая мотивация не уйдет, понятно. Дальнейшие перспективы тоже коробят. Я, например, специально не смотрел фильм «Необратимость», знаменитый сценой жестокого изнасилования героини Моники Белуччи. И я не буду его смотреть, хотя разные люди постоянно настаивают на восполнении этого пробела. Но я не считаю это пробелом — я игнорирую «Необратимость», потому что некоторые вещи, будь они хоть трижды правдивы и реалистичны, я не хочу видеть в искусстве, особенно если подобное насилие выступает целью. Но если месть Касселя в «Необратимости» или Батлера в «Законопослушном гражданине» логично связаны с ужасными событиями, которые стали поводом для этой мести, то как со смертью жены и сына связана вербовка орков в Shadow of Mordor?

К каким средствам прибегнут игровые сценаристы в будущем, чтобы расшевелить людское в аудитории? Изнасилования, расчлененка, жестокое обращение с животными, издевательства над инвалидами? Валяйте, вперед.

Все-таки иногда лучше продолжать играть с пластмассовым роботом и резиновым динозавром и спасать Вселенную от демонов.

Также по теме