0

Римейк «Мор. Утопия»: «Спектакль по той же пьесе»

Римейк «Мор. Утопия»: «Спектакль по той же пьесе»

В 2014 году российская независимая студия Ice-Pick Lodge анонсировала римейк своей культовой игры «Мор. Утопия», оригинальная версия которой вышла в 2005 году. Он должен выйти на PC, Xbox One и PS4. Для того, чтобы собрать деньги на новый вариант, студия начала кампанию на сайте Kickstarter, где попросила у игроков 250 тысяч долларов. В интервью Gmbox глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский и геймдизайнер Иван Словцов рассказали, зачем им коллективное финансирование, чем новая версия «Мор» будет отличаться от старой и планируют ли разработчики делать полное озвучание игры.

Зачем нужен римейк «Мор. Утопия»?

Дыбовский: У меня есть такой локатор, которым я стараюсь слышать, что снаружи происходит. Улавливать сигналы. И голоса мне говорят: «Срочно делай "Мор", сволочь. Делай, делай», и мордой об стол.

На самом деле, у них есть вполне конкретное лицо: люди, которые все время спрашивают, почему его до сих пор нет. Иностранцы говорят: блин, какая классная игра, но почему мы обречены проходить ее с таким мерзким переводом! Он убивает самое интересное, что в ней есть: сценарий, идею, атмосферу мира и сюжет, всю логику. Мы продираемся как через Фестский диск и вынуждены все время додумывать. Игра погибла для нас, она пришла очень искалеченной. Сделайте, пожалуйста, римейк.

Другие сигналы мне говорят, что сейчас последний шанс «Мору» вторую жизнь подарить. И если мы не сделаем сейчас, то не сделаем уже никогда. А сделать и правда очень хочется, потому что это действительно был очень хороший замысел. И обидно, что мы его воплотили процентов на 30, на 40 от того, как было задумано с самого начала.

Это не римейк на самом деле. Это спектакль по той же пьесе. Ну вот есть «Чайка», которую можно ставить бесконечно: вроде текст один и тот же, сюжет всем известен, персонажи те же, вроде они и буквы одни и те же произносят — но трактовки совсем разные. Когда нам было 20 лет, мы сделали так. А сейчас ту же историю мы расскажем совсем по-другому.

Каким будет новый вариант?

Дыбовский: Я хочу создать ощущение «вот так было на самом деле». Словно человек видит достоверную версию событий, о которых он уже слышал из менее компетентного источника. Останется сюжетная канва и все персонажи, останется город — вся его внешняя сторона будет неизменной.

Словцов: Мы делаем бесшовный мир. Входишь в комнату — видишь улицу, с улицы видишь в окно интерьер. Мы делаем — надеемся, что делаем — AI, который сам будет генерировать игровые ситуации: люди будут заступаться друг за друга — и наоборот.

Допустим, идёт по дороге бандит. Он видит гражданина. Он размышляет, стоит ли напасть — и на его решение влияет, где он, какая погода, какое время суток и сколько людей его окружает. Допустим, он нападает. Это видит другой гражданин и, в зависимости от своего характера, реагирует. Если он трусливый — он убегает, если решительный — идет помогать, сдает охраннику или делает что-то еще. Так мы делаем экосистему, которая сама создает игровые моменты. [И стараемся], чтобы они не выглядели нелепо, как в большинстве «песочниц» типа GTA или Skyrim, когда человек со стрелой в голове гоняется за голой женщиной по кругу три часа.

Чем будут похожи две версии игры?

Дыбовский: Я очень хочу сохранить все хорошее, что было. В чем это хорошее заключается, четкого списка нет. Но все, что можно спасти, мы спасем. Например, воссоздадим лица персонажей, сделав фотореалистичное 3D. Такая работа похожа на реконструкцию умершей цивилизации. Вот у нас есть то, что осталось, и мы воссоздаем ее в наиболее правдоподобном виде.

Слава богу, голоса меняются не так сильно, как лица. Я вернул всех остальных актеров, кроме Суховерко, который уже не работает. Это огромная потеря. Суховерко — хрипучий старикан, который озвучивал интро-тексты, озвучивал всех стариков, Георгия, еще кого-то. Поэтому я сохраню все его старые сэмплы для текстов, которые не будут меняться. Вступления какие-то, того же Георгия. А дальше придётся что-то делать, потому что Суховерко незаменим. Такого тембра ни у кого нет.

Зачем нужен Kickstarter?

Словцов: Kickstarter позволит нам оценить, какого размера у нас сообщество на самом деле — то, которое готово платить. А еще он поможет нам его увеличить.

Мы хотим и будем работать с теми, кто придет после кампании, а не просто соберем деньги и уйдем в туман на год. Мы хотим людей пускать на альфа, бета-версии на ранних стадиях разработки. И это будет не просто ранний доступ. Туда попадут только те, кто был на Kickstarter. Хочется сделать игру вместе с людьми, чтобы попасть [в нужную аудиторию]. Если у тебя есть тестовая группа из нескольких тысяч человек, которые очень хотят поиграть в твою игру, это очень круто, по-моему.

Что будет, если собрать деньги не удастся?

Дыбовский: У нас есть другие источники финансирования кроме Kickstarter, но рассказать о них мы, к сожалению, не можем. Один человек согласился нас финансировать какое-то время, и мы сами своему счастью не верим. Он как Морозов или Рябушинский, которого мы вдруг нашли. Хочется надеяться, что у нас все будет хорошо.

Словцов: Но чем больше у нас будет бюджет, тем больше у нас будет возможностей сделать то, что мы хотим, хорошо. А еще у нас есть крутые дополнительные цели. Мы очень хотим реализовать, но пока не уверены, что сможем, а вот если будет Kickstarter успешным — ух что мы туда добавим! Например, мы хотим сделать сны, но не заскриптованные, а такие, которые бы зависели от того, что произошло днем. Как в реальной жизни, где сновидения зависят от нашего состояния.  А если мы не соберем деньги, то будешь просто нажимать «Сон» и видеть надпись «Идите поспите».

Дыбовский: [То, что происходит в игре] нуждается в дополнительных точках зрения — нужно выводить спутники на орбиты. Это будут какие-то смысловые конструкции, типа театра или Властей, которые письма присылают. В «Море» это было на личиночном уровне. А здесь мы можем включить что-то подобное в игровой нарратив. Получится очень здорово. Можно обеспечить больше точек зрения — а в общем-то «Мору» именно это прелести и придаёт. Три разных взгляда вообще, от трех героев: одни и те же 12 дней, один и тот же сюжет, у каждого своя интерпретация. И этот треугольник помещен в такую сферу, и на сферу есть тоже разные точки зрения.

Будет ли в новой «Мор. Утопия» полная озвучка?

Дыбовский: Полностью озвучить «Мор» будет очень сложно, потому что игровые актеры работают как роботы. Вот ему выдали реплики и сказали, вот воин. Окей. Он человек опытный, «включает» воина, и эти реплики тарабанит.

Но чтобы сделать полную озвучку «Мора», надо заставить актера прочитать сценарий, с ним поработать, как в театре, объяснить ему интонации. Надо несколько месяцев заниматься только этим, специального режиссера озвучивания искать, который сможет с актёрами работать, добиваться... А не так, что актёр приходит на час за 5 тысяч и надо за час все реплики быстро натарабанить. Титаническое, конечно, будет дело. Огромное. Но как дополнительная цель оно интересно.

Словцов: Тут есть сложности с технической стороной вопроса, с форматом. «Мор» — игра не про кат-сцены, где герои ходят и размахивают руками, а ты 20 минут смотришь кино. Это текст, ты его читаешь со своей скоростью, выбираешь ответ. И он не должен превратиться в «Е-А-У-Ы-пока». Лучше вообще ничего, чем такое.

Дыбовский: С дополнительными целями есть проблема. Большинство из них —  улучшение качества того, что есть, а не введение чего-то принципиально нового вроде снов. Очевидно, что в «Мор» не так просто воткнуть что-то новое типа мультиплеера на 64 человека.

Срок выхода

Дыбовский: Мы сейчас предполагаем, что в конце 2016-го «Мор. Утопия» будет готова. Долго, я знаю, что проекты с Kickstarter на год обычно. Но нам не хочется врать людям, что игра будет через год, зная, что потом мы еще на год все отложим.

Также по теме