0

Отрывок из книги «Играй! История Видеоигр»

Отрывок из книги «Играй! История Видеоигр»

Все говорило о том, что этот проект обречен на успех. 28 мая 1991 года на Выставке потребительской электроники (CES) в Чикаго компания Sony с гордостью объявила о том, что совместно с Nintendo работает над созданием Super NES со встроенным CD-приводом. Начиная с 1989 года два японских гиганта втайне от всех совместно работали над проектом, который получил имя Nintendo Play Station. И в тот момент, когда ажиотаж вокруг CD-ROM достиг эмоционального пика, анонс Sony должен был стать главным событием выставки.

Прототип совместной консоли Sony и Nintendo (1991). Годом ранее Nintendo выпустила SNES.

Но за кулисами все было не так гладко. С момента заключения союза Nintendo все больше и больше беспокоили намерения Sony: игровой гигант боялся, что для японской компании этот проект был всего лишь предлогом для входа на игровой рынок. Паранойя Nintendo была оправдана. Кен Кутараги, инженер Sony, который и начал этот проект, рассматривал его как первый шаг к осуществлению своей мечты — вывести Sony на рынок производителей игровых консолей. Nintendo подозревала что-то подобное и потому решила ударить первой. На следующий день после анонса новой консоли Nintendo объявила, что перестает сотрудничать с Sony и вместо этого начинает активную работу с голландским конкурентом Sony — компанией Philips. В Sony были потрясены тем публичным оскорблением, которое нанесла им Nintendo. Но если Nintendo намеревалась таким образом убрать Sony из игрового бизнеса, то на деле это привело к прямо противоположным результатам. Президент Sony Норио Ога пришел в ярость и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав Sony Computer Entertainment, новое подразделение, которое возглавил Кутараги и с помощью которого Sony рассчитывала самостоятельно выйти на рынок игровых консолей. Результатом работы нового отдела стала консоль Sony PlayStation, в которой сочетались два важных технологических решения видеоигр девяностых: компакт-диск в качестве носителя информации и современная 3D-графика.

Оглядываясь назад, можно сказать, что одновременное использование компакт-дисков и 3D-графики выглядело следующим логичным шагом для консолей, но, когда Sony в 1993 году пыталась увлечь создателей видеоигр своей 3D-системой, мнения в видеоигровом бизнесе разделились. На то время большинство прорывов в области 3D-графики были еще делом будущего. Doom только должна была выйти в конце года, и даже в трехмерном мире, созданном Id Software, виртуальные монстры оставались двумерными. Первые графические 3D-карты для ПК еще не были созданы, и даже в игровых автоматах — на авангардной площадке для всех самых передовых технологий в видеоигровой технологии — игровые разработчики только начинали подбираться к подобного рода графике.

Ранний эскиз первой консоли Sony, изначально называвшейся PowerStation.

Многие пришли к выводу, что обещания Sony создать продвинутую 3D-систему, скорее всего, означают, что игровая консоль компании будет дорогой и потому непопулярной. Проблема адекватной цены в октябре 1993 года стояла как никогда остро. Компания Panasonic выпустила свою первую игровую консоль, которая базировалась на придуманной Трипом Хоукинсом системе 3DO. 3DO родилась из веры Хоукинса в то, что тотальное превосходство и власть двух ведущих производителей консолей — Sega и Nintendo — оказывают негативное влияние на видеоигровую индустрию. «Я смотрел на середину 1990-х годов с беспокойством, поскольку индустрия никак не могла отойти от систем, в которых использовались картриджи и господствовали ограничительные лицензии, — рассказывает Хоукинс. — На то время ПК тоже не мог быть хорошей альтернативой, и ни у одной из консольных компаний не было конструктивных предложений для потребителей или разработчиков».

Он пришел к выводу, что видеоиграм нужен аналог VHS — общая аппаратная платформа для разработчиков, которые бы создавали игры под нее, а игровые системы производились бы не одной корпорацией, а целым рядом компаний. И, чтобы реализовать свою идею, в 1991 году он ушел из Electronic Arts, компании, которую он сам создал в 1982 году, и основал The 3DO Company. «Цель 3DO заключалась в том, чтобы привнести в игровую индустрию 3D-графику, мультимедийные возможности, возможность хранения информации на оптических дисках и либеральные условия лицензирования, — рассказывает Хоукинс. — 3DO пыталась двинуть медиа в направлении более открытых, более демократичных лицензий, где затраты на разработку и производства новых игр очень низки и никто не говорит тебе, что ты делать можешь, а что нет».

Panasonic 3DO (1993)

Первой компанией, которая купила права на производство системы Хоукинса, стала Panasonic, и в октябре 1993 года под фанфары средств массовой информации была выпущена консоль 3DO модели FZ-1. Однако потребителям совершенно не понравилась цена 699,95 доллара, которая стала результатом использования передовой технологии. «Понимание того, что успеха здесь не будет, приходило шаг за шагом, — рассказывает Хоукинс. — Первым звоночком стали плохие продажи в праздничный сезон 1993 года. В 1994 году все те разработчики, которые с радостью приветствовали наш божеский лицензионный сбор в размере трех долларов, перебрались к конкурентам с плохими условиями лицензирования и сборами по 10 долларов. Запахло неминуемым и скорым крахом. Если бы разработчики умели действовать заодно, то у них бы была власть коллективных договоров и, возможно, они бы могли постоянно влиять на добавочную стоимость собственных продуктов».

Одним из конкурентов, к которому переходили разработчики, стала Sony, которая наконец-то начала убеждать индустрию в том, что сможет сдержать свои обещания и выпустить продвинутую 3D-консоль по приемлемой цене.

Книга Тристана Донована «Играй! История видеоигр» выходит в издательстве «Белое яблоко» 29 сентября. Предзаказать книгу можно здесь.

Отрывок из книги «Game Over: Как Nintendo завоевала мир»

Также по теме