0

Gamescom 2014: No Man's Sky

Gamescom 2014: No Man's Sky

На презентации No Man's Sky глава студии-разработчика Hello Games больше рассказывал не о самом проекте, а о его истории и идеологии. «Многие, очень многие компании на этой выставке скажут вам, что сейчас они работают над той игрой, которую хотели сделать всю жизнь — но в нашем случае это действительно так, — говорит Шон Мюррей. — Хотя, наверное, в процессе разработки Joe Danger мы вели себя так же. Простите нас!»

В Hello Games собрались бывшие сотрудники нескольких крупных студий. Какое-то время назад они создали мобильный хит Joe Danger, успех которого обеспечил компании финансовый фундамент для разработки одной их самых амбициозных видеоигр современности.

«Нам как-то раз написали, что вселенная No Man's Sky не может быть бесконечной, потому что компьютеры не в состоянии создавать такие системы. У всего, мол, есть конец, — говорит Мюррей. — Но суть в том, что если вам каким-то чудом удастся целиком исследовать планеты ежесекундно, на полное открытие мира No Man's Sky у вас уйдет пять миллионов лет. Вы все умрете, Солнце потухнет, а тот придурок никогда не докажет, что у нашей вселенной есть конец».

Мюррей не скрывает, что в No Man's Sky может стать скучно. Но главная ценность игры, по словам автора, заключается в том чувстве, которое испытывает человек, обнаруживший что-то невероятное. Да, космос как таковой — это вообще не очень весело. Обозримая часть реальной вселенной состоит из скучных кусков камня и скоплений ядовитого газа.

Мир No Man's Sky по определенным алгоритмам создается в процессе игры. За разнообразие видов, ландшафтов и пейзажей отвечает особая система, которая генерирует объекты, смешивая параметры в рамках признака. То есть, если вы встретите оленей, то поймете, что это олени — даже если у них копыта на голове, рога на заднице и зеленые шкуры в крапинку.

«Представьте себе редактор внешности персонажа в ролевой игре, — объясняет Мюррей. — У вас есть целая прорва настроек, чтобы создать совершенно уникального персонажа. Но иногда вы пользуетесь генератором случайных лиц, потому что так тоже весело. Наша система — именно такой генератор с каталогизированной логикой».

Как заявленная махина может уместиться на современном жестком диске, раньше было неясно. Теперь выяснилось, что игра не сохраняет материалы в памяти: как только вы улетите с планеты, система выкинет ее из головы — но если вернуться, то все будет таким, каким вы это видели в последний раз. Более того, игрок, прилетевший в открытый вами мир, также увидит на нем следы вашего пребывания.

Мюррей берет в руки геймпад, наклоняется в No Man's Sky к камушку в пустыне и стремительно удаляет камеру так, что в кадре становится видна вся планета. Приближает — и камень все еще на месте, а окружение оперативно дорисовывается. Среднее время загрузки в No Man's Sky — полторы-две секунды.

«Я не хотел, чтобы в игре были уровни или какая-то подобная структура, — поясняет Мюррей. —Космос — не та среда, которую можно упорядочить привычным для игр образом. Здесь не должно быть границ».

Границ в No Man's Sky действительно не видно. Пустыни сменяют дождливые леса, сиреневые пещеры и пестрый космос. Разработчики признаются, что это та научная фантастика, которой они грезили в детстве. Здесь нет ядерной войны, зомби, киборгов и всего остального — это игра о будущем, в котором все очень хорошо и очень красиво.

О деталях многопользовательской составляющей игры Hello Games пока молчат. Технические подробности и рассказы о мечте — это очень интересно, но на данный момент у меня вообще нет понимания, как в это играть, и что именно там нужно делать. У Шона Мюррея много вдохновения и творческого обаяния, а No Man's Sky производит впечатление игры, которая должна быть как минимум очень любопытной. Но что конкретно там будет кроме «генератора обложек фантастических книг», как называют свою игру разработчики, пока вообще неясно.

No Man's Sky выйдет на PS4 и PC. Дата релиза пока неизвестна.

Также по теме