СлавКрафт: бродим по пустошам в Метро: Исход | Online

0

Пушистый комок ненависти. Рецензия на Road Not Taken

Пушистый комок ненависти. Рецензия на Road Not Taken

Первое (и, по сути, единственное), что вам нужно знать о Road not Taken: эта игра вас ненавидит. Она улыбается вам, разговаривает с вами умильными голосами и заманивает симпатичной мультяшной графикой. Тем временем за вашей спиной точит когти всякая лесная живность (включая симпатичных зайчишек), а генератор случайных чисел составляет из разнообразных игровых предметов задачки, о которые можно сломать не только голову, но и зубы, а также конечности.

Да-да, Road Not Taken – это прежде всего головоломка, причем одного из самых заезженных типов — «собери вместе три или больше одинаковых предмета». Правда, к традиционной идее прикрутили необычную механику: объекты перемещаются по экрану вовсе не при помощи мыши. Вместо этого главный герой игры — человечек в плаще, отдаленно напоминающий Виви из Final Fantasy IX – приподнимает предметы (до четырех за раз) над землей при помощи волшебного посоха и затем расшвыривает их в разные стороны. Бревна, звери, топоры, статуи, разнообразные магические артефакты и даже другие персонажи разлетаются строго на юг, север, запад и восток — в зависимости от того, с какой стороны подобрался к ним герой. Ударяясь друг о друга, все предметы и существа ведут себя по-разному: толкаются, меняются местами, трансформируются во что-то новое.

В подавляющем большинстве комнат (каждая из которых представляет собой поляну в зимнем лесу) герой сталкивается с барьерами. Собственно, чтобы избавиться от этих преград, и требуется собирать кучки из одинаковых предметов. Впрочем, уничтожение барьеров — это не самоцель, у блуждающего по лесу человечка есть задачи и поважнее: он спасает заблудившихся в чаще детей. К головоломке прилагается еще и сюжет. Дело в том, что жители ближайшего поселка (толстые мамаши, которые всхлипывают и причитают, но в остальном остаются пугающе равнодушными по отношению к судьбе своих отпрысков) отправляют детей в лес за некими зимними ягодами. А их чада становятся добычей духов, гигантских пауков или просто замерзают до смерти. Герой игры, по стечению обстоятельств попавший в поселок, назначается спасателем. Это подразумевает, что раз в год он будет отправляться выручать малышей — и так 15 лет подряд. Разумеется, с каждым новым циклом в лесу становится все опасней. Но не стоит расстраиваться: в поселке можно подружиться с жителями, что позже даст некоторые бонусы для прохождения уровней. Когда отношения налаживаются, герой по просьбе друзей даже соглашается снять капюшон. В моем случае под ним оказалась девушка — что не помешало ей быстренько заключить брак с одной из местных жительниц. Правда, вернувшись домой из леса через год, герой героиня обнаружила, что супруга не очень-то довольна совместной жизнью и решила развестись.

Кстати о доме: это еще один элемент, который делает структуру Road Not Taken более запутанной — и одновременно интересной. В жилище персонажа можно поменять экипировку, а также «запретить» некоторые типы головоломок. Например, если вас крайне раздражают еноты, можно сделать так, чтобы в лесу они больше не появлялись. Ничего страшного, в следующий раз среди сугробов все равно найдется что-то новое — и, возможно, более опасное, чем изгнанные вами звери.

И вот в этом-то и кроется главный недостаток Road Not Taken: вместо того, чтобы наделать несколько десятков качественных головоломок, дизайнеры игры решили задействовать генератор случайных чисел. Практически все комнаты (за некоторыми исключениями) формируются с его помощью. Да, почти всегда в лесу можно обнаружить новые предметы. Нет, на 26-й раз это уже не так весело, как в самом начале игры. А проходить уровни придется снова и снова: Road Not Taken жестока и, увы, не всегда справедлива. Она не дает права на ошибку; подняли предмет — придется куда-то его зашвырнуть, есть шанс, что совсем не туда, куда хочется. Можно, конечно потаскать бревно за собой по лесу, но если герой перемещается с ношей, каждый шаг отнимает энергию. Отменять ходы нельзя. Слава богу, игра работает не в реальном времени, и вас никто не подгоняет. Другое дело, что ГСЧ иногда подсовывает ситуации, из которых, кажется, невозможно благополучно выбраться. 

В игре, кстати, имеется что-то вроде системы чекпойнтов, но она настолько неочевидная, что ее можно и не заметить. Вообще Road Not Taken не хватает прозрачности. В частности, предугадать заранее, что делает та или иная комбинация предметов, невозможно (уже опробованные сочетания хотя бы записываются в специальном справочнике). В частности, фраза про зайчишек в первом абзаце — вовсе не шутка: однажды на моих глазах белый пушистый комочек превратился в кровожадное животное.

У Road Not Taken невероятное число приятных свойств. Игра симпатично выглядит, обладает ненавязчивым интересным саундреком, ловко комбинирует элементы различных жанров и позволяет экспериментировать. Жаль только, что она вас ненавидит, и ваши эксперименты во многих случаях не поощряются, а наказываются.

Вообще-то «Road Not Taken» (в русском переводе — «Другая дорога») — это опубликованное в 1916 году стихотворение Роберта Фроста, одного из величайших американских поэтов. Речь в произведении идет о возможности (или, если хотите, о невозможности) выбора. Дэвид Эдери, глава создавшей Road Not Taken студии Spry Fox, в колледже изучал литературу, и поэтому с радостью согласился, когда кто-то из коллег предложил назвать уже находившуюся в разработке игру в честь стихотворения.

Также по теме