0

E3 2014: The Order: 1886

E3 2014: The Order: 1886

Как известно, игры, поражавшие графикой на выставках, после релиза часто выглядят менее круто. Последний пример в лице Watch Dogs даже заставил нас написать об этом небольшой текст. Но The Order: 1886 в этом плане демонстриует обратную ситуацию. Сейчас она выглядит мощнее, чем в первые месяцы после анонса.

По первым трейлерам игры, состоящим из темноты и тумана, понять всю красоту The Order: 1886 было почти невозможно. Понимание приходит во время игры — и если уж нужно судить о «графоне», то только таким образом.

Главный дизайнер игры Рю Вирасурия в первых интервью подозрительно много сыпал заявлениями про кинематографичность, особенности построения кадра и даже симуляцию линз. Этим он сильно напоминал другого любителя высокого искусства, Дэвида Кейджа. А по его играм мы уже поняли, что мешать кино и игры нужно предельно осторожно. Можно наснимать красивых заставок, но без игровых механик их сложно выдать за интересную игру — даже если периодически с экрана вас просят нажать X.

В The Order: 1886 с этим связан один из самых крутых моментов: заставки и игровой процесс здесь слиты воедино. После панорамной съемки, какого-нибудь диалога или другой чисто экспозиционной сцены камера так незаметно переползает за плечо к герою, что ты еще пару секунд сидишь без движения и ждешь продолжения сюжета. А сюжет идет дальше — но мы уже должны в нем участвовать. Например, вон там начинается перестрелка, и без нашего вмешательства — никак.

В отрывке, который показывали на E3, команда главного героя, сэра Галахада, вступает в бой в одном из районов Лондона. Галахад вооружен непонятным гибридом огнемета и дробовика, который в два касания эффектно сжигает жертву и все живое вокруг нее. Пережить атаки врагов ему помогает особый эликсир, быстро излечивающий раны. С помощью того же эликсира главный герой впадает в состояние, в котором способен отстреливать врагов из револьвера в режиме slo-mo (отказать себе в такой банальности сейчас не может ни одна большая игра).

Десять-пятнадцать минут игры проходят в непрерывных боях. Когда вы не отстреливаетесь от врагов и не смотрите до смерти красивый ролик, вы участвуете в QTE. Банальность последнего тут компенсирует постановка. Например, герой бродит по полузаброшенной больнице, где за ним охотится некое подобие оборотня. Каждая встреча с ним — а существо можно ранить и отогнать, но не убить — настолько убедительна, что про топорный подход игры к решению таких эпизодов просто забываешь.

В The Order есть полноценные игровые механики, но находится место и чисто киношным сценам, где, так и быть, можно нажать одну кнопку. В определенный момент герой находит карту Лондона с пометками на обратной стороне. Чтобы посмотреть на оборот, листок нужно перевернуть. Карта выглядит настолько правдоподобно, что ее хочется повертеть в руках — и тут это вполне можно сделать.

Весь этот кинематографизм предъявляет новые требования к графике. The Order: 1886, как настоящая игра для консоли нового поколения, берет соответствующие высоты. Разработчики не устают повторять, что все, что мы видим в игре, невозможно сделать на старом железе. Это заметно с первых кадров. Например, люди здесь еще больше похожи на людей (играм всего-то 30 лет, и это, знаете ли, достижение). Но что люди — думаете, легко правдоподобно отрисовать грязную стену? Сотни не самых плохих игр, авторы которых стремились к реализму, сообщают, что нелегко. Создатели The Order тоже увлеченно рассказывают про то, как сложно рисовать грязные стены — но их я с удовольствием слушаю. Ведь я сам только что бегал в этих стенах, и они, простите, совсем как настоящие.

The Order: 1886 выйдет эксклюзивно на PS4 в феврале 2015 года.

Также по теме

Также по теме