0

Gamescom 2013. Kinect Sports Rivals

Gamescom 2013. Kinect Sports Rivals

Самое неожиданное в Kinect Sports Rivals — то, что эта игра не входит в стартовую линейку Xbox One. Она выйдет в первой половине следующего года и будет максимально использовать все возможности новой версии сенсора, но при этом ориентирована именно на соревновательный мультиплеер. По словам разработчиков, они учли многие ошибки предыдущих развлечений для Kinect, и поняли, что заставлять игрока делать что-либо против традиционных установок о том, как нужно проходить видеоигры, как минимум плохо. Люди хотят двигаться, и им, в целом, нравится управление движениями, но если переусердствовать и сделать нечто, что попросту плохо считывается или непросто понять, то вся проделанная работа пройдет мимо широкой аудитории.

Rivals начинается с создания персонажа. Игрок должен в полный рост встать перед сенсором, причем можно подойти к нему близко или далеко — в новой версии Kinect ограничения по свободному пространству в помещении уже не действуют. После полного сканирования необходимо сесть лицом к сенсору и исправить мелкие детали: игра попросит повернуть голову влево или право, поднять ее или опустить, и на глазах игрока будет создаваться скульптура — то, что совсем скоро станет виртуальным аватаром. Уже после всех приготовлений, которые занимают пять минут максимум, будет возможность вручную добавить деталей или что-нибудь поменять. Причем это можно сделать как жестами, так и с помощью контроллера. Авторы говорят, что для навигации в меню многие находят джойпад самым удобным средством, и было бы глупо как-то их в этом ограничивать.

Показывали две игры: гонки на водных мотоциклах и скалолазание. Проходить их можно как стоя перед экраном, так и сидя на диване. Сенсор считывает абсолютно все движения: если «повернуть» воображаемую ручку, то это даст ускорение, а движение ногой (как «дать по газам») активирует специальное умение. При этом во время гонки не такого, что случайное резкое движение переворачивает транспортное средство в воздухе и запускает его в ближайшую скалу — нет, все действия моментально просчитываются в соответствии с логикой происходящего. Понимая, что во время особенно динамичных заездов игроки пытаются неосознанно помогать наклоном тела, как бы вписываясь в повороты, разработчики добавили поддержку и этих вещей. Но все в рамках удобства.

Скалолазание менее требовательно к быстрой реакции. Главное, чему необходимо сразу обучиться, это точно находить виртуальный уступ на горе своей рукой. Аватары ползут вверх, и кто доберется первым - тот и победитель. Нужно максимально точно руками выхватывать уступы и продвигаться дальше. Иногда пути спортсменов пересекаются, и тогда нужно либо обогнать, либо схватить его за ногу и отправить прямым рейсом вниз.

Оба продемонстрированных развлечения по-хорошему простые: с самого начала понятно, что нужно делать и как себя вести. Без поддержки облачных сервисов тоже не обошлось: все созданные аватары загружаются на серверы, и в соответствии со списком друзей игрока создаются определенные дополнительные соревнования. Причем чем ожесточеннее схватка между двумя аватарами, тем чаще матчмейкинг будет их стравливать. Это классно, ведь раньше соревновательный дух Kinect редко выбирался за пределы одной комнаты, а здесь не существует никаких нелепых ограничений и в плане мультиплеера тоже.

На самом деле, самое яркое впечатление от показанного на демонстрации Rivals — это именно удобство обращения с Kinect и тот факт, что, собрав шишки на старых ошибках, разработчики не стали дальше гнуть свою линию, а прислушались к мнению самих геймеров. Ведь сама идея сенсора как минимум интригует, но найти достойное ему применение раньше было сложно — в том числе и из-за технических ограничений первой модели. Теперь же благодаря более точному считыванию всех жестов и действий, он не «мешает» играть — напротив, привносит новые эмоции от прохождения простейших, в общем-то, вещей.

Также по теме