0

Как Thief изменился за 16 лет, и кому от этого хорошо

Впечатления от превью-версии.

Как Thief изменился за 16 лет, и кому от этого хорошо

Перезапуск легендарной игры Thief, одной из родоначальниц узкого и сложного жанра «immersive sim», заранее начали сравнивать с позапрошлогодней Dishonored: бесшумные герои, крадущиеся в тени, города, явно вдохновленные британской архитектурой семнадцатого века, в обоих бушует чума. В защиту новой Thief издатель Square Enix выставляет объективную хронологию: на самом деле это Dishonored и все остальные игры жанра черпали вдохновение из исходника 1998 года, а не наоборот. Кто у кого первым украл идею, в конечном счете, не будет иметь никакого значения. Очевидная задача Eidos Montreal в этой ситуации — сделать игру лучше, чем у конкурентов, и не хуже, чем было у Looking Glass в конце девяностых.

В музыке есть явление, по своей пошлости опережающее даже пьяные дворовые бренчания посреди ночи под вашей форточкой: называется оно «классика в рок-обработке». Совершенно непонятно, для кого делаются такие вещи, и как это можно слушать, но оно есть, а значит, оно кому-то нужно. Сгоряча судить Thief по первым трем часам довольно сырой пресс-версии, к которой мне удалось прикоснуться, разумеется, нельзя. Но прямо сейчас можно с уверенностью сказать, почему эта игра может не понравиться как минимум поклонникам оригинала.

Обменявшись парой несложных фраз, охранники продолжат молча патрулировать. Традиция!

Если вы играли в Thief в 1998 году, то наверняка с любовью вспоминаете эту игру по нескольким причинам — все они укладываются в определение жанра, ключевыми особенностями которого являются погружение и вовлеченность в процесс, то самое чувство, когда наступает отождествление игрока с персонажем, именно ради него и Thief, и ее последователи исполнялись в перспективе от первого лица. Вам предлагалось что-то украсть, на руки выдавались очень приблизительно нарисованные от руки схемы особняков, храмов и подземелий, и никто не сообщал герою, где его ждет добыча. Основной задачей становилась даже не сама кража, а в первую очередь исследование и изучение обстоятельств, в которые попал игрок. В новой Thief на все указывают маркеры — чтобы вам было проще, и чтобы вы не отвлекались от главного. Вокруг целей куча закрытых дверей, помимо парадного входа в ключевые помещения разработчики добавили пару очевидных лазеек. С помощью специального режима зрения (пользоваться постоянно нельзя — расходует условную «энергию», пополняемую пережевыванием… головок опийного мака, ну вы поняли) все интерактивные объекты в поле зрения героя подсвечиваются, и становится понятно: через эту стену перебраться можно, а через эту нельзя; в эту доску стрела с канатом воткнется, а в эту нет; на этот столбик можно вскарабкаться, а на соседний, точно такой же, — ну уж нет, слипнется. Для полноценного погружения здесь слишком много условностей, объяснить которые можно только фразой «ну потому что».

После оглушения охранник падает на землю. Подхватить его сразу после удара нельзя, даже если пару секунд назад они с Гарреттом обнимались в зрелищной кат-сцене.

В силу профессиональной специфики главного героя (он вор, не убийца) ограничен и инструментарий: арсенал Гарретта состоит из отмычек, крюков для преодоления препятствий, дубинок для оглушения врагов и классического колчана стрел с разными наконечниками: одни предназначены для тушения источников света, другие для дистанционного нажатия кнопок, третьи работают как гранаты с перечным газом, и так далее. Эта узость гарретова кругозора и нежелание героя проливать кровь заметно сказываются на темпе игры: вот вы крадетесь, через минуту вас замечают, начинается драка. Но у Гарретта больше нет меча. Бить заметившего вас охранника по голове дубинкой можно долго, одним ударом не обойтись — а тот будет просто стоять и защищаться. Фехтованию, парированию и импровизации в этой игре места не нашлось; скорее всего после одного неудачного чиха придется загружать последнее сохранение — местами т.н. «режиссура» («цель вас заметила, начать с последнего сохранения»), а местами чересчур избирательная интерактивность мира («нет, здесь нельзя спрятаться, можно только вот тут, вы мертвы, начать с последнего сохранения») диктуют свои условия. В новом Thief у вас вряд ли будет выбор; от силы пара вариантов. Но чаще всего при несоблюдении заданных правил вы обнаружите себя в полной заднице. И придется загружать последнее сохранение. А это очень заметно ломает темп игры.

В новой Thief у Гарретта будет напарница, и это сразу тревожный знак.

Еще один момент — манера Thief раскрывать историю. В новой игре море постановочных сцен, разговоров, персонажей и интриг, но не хватает чуть ли не самого важного: правильной подачи истории Города и его обитателей. Место действия игры разбито на районы, перемещаться внутри которых можно более-менее свободно, изредка отвлекаясь на загрузочные экраны при переходе из одного квартала в другой. Шастая по крышам, я наткнулся на незапертое окно — таких в Городе немало, от всех остальных окон они отличаются фактурой, сразу бросаются в глаза. Поддев окно специальной кочергой, Гарретт проникает в дом некоего писателя — повсюду разбросаны книги, обрывки рукописей, но кроме небольшой серебряной броши, лежащей на столе, ничего интересного в этом доме нет. Что это был за писатель? Что с ним случилось, жив ли он, а если умер, то как? И кто перевернул его дом вверх дном? Простите, я опять за свое: забираясь в аналогичный дом в Dishonored, вы находили записки, какие-то дневники, по мотивам которых можно было составить приблизительную картину случившегося. Это давало пищу воображению и делало исследование города увлекательным занятием, позволяющим на некоторое время вообще забыть о ключевых задачах игрока. Хотя, возможно, Eidos Montreal просто лишний раз подчеркивают: Гаррету плевать на все и на всех, единственная ценность для него — чужие деньги и драгоценности. Однако сценарий говорит об обратном, герой в этот раз даже слишком разговорчивый и сочувствующий.

Клиенты Гарретта, в основном, предприимчивые бомжи-страдальцы.

Все это вовсе не значит, что Thief обязательно будет плохой игрой. Здесь есть свои моменты, например, миссия на фабрике, переоборудованной под морг, когда Гарретту нужно найти определенный труп и снять с него ценное украшение, параллельно надавав по голове алчному генералу городской стражи, увлекающемуся коллекционированием предметов роскоши мертвецов. Но игре не хватает главного, того самого волшебного «immersion», которого авторы оригинальной Thief добивались минимальными средствами, помещая игрока в такие условия, где все зависит только от его умения прятать тела охранников и прятаться самому, не предлагая ни постановки, ни системы развития персонажа. А из необъяснимых условностей там был только кристалл, показывающий уровень света в месте засады игрока (потом эта находка перекочевала и в Splinter Cell, и много куда еще). Thief 2014 года — совершенно другая игра, с другими акцентами, другой механикой и эстетикой. И делается она другими людьми для других людей.

Дата выхода Thief — 28 февраля для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One.

Автор провел три с половиной часа за версией для PlayStation 4.

Также по теме