0

Тактильное удовольствие: эволюция геймпадов. Часть вторая

Gmbox продолжает рассказывать об эволюции игровых контроллеров. Сегодня мы поговорим о том, что происходило после релиза SNES.

Тактильное удовольствие: эволюция геймпадов. Часть вторая

С некоторым перерывом продолжаем рассказывать о геймпадах прошлого и настоящего. Если кто пропустил, вот первая часть.

В 1993 году вышли первые консоли пятого поколения – осенью на рынке появились Amiga CD32, Panasonic 3DO и Atari Jaguar. Все устройства выступили слабо, продержавшись в продаже лишь несколько лет; каких-то оригинальных решений по части управления их производители тоже не смогли придумать – геймпады почти не отличались от того, что было ранее на SNES и Mega Drive. Хотя Atari зачем-то вспомнила моду десятилетней давности и на обычный контроллер поместила ещё 12 кнопок – получилась такая диковатая смесь калькулятора с падом от Super Nintendo и с массой ненужных элементов.

Чуть позже была ещё и консоль от Apple – Bandai Pippin с бананообразным геймпадом (не считая дурацкого форм-фактора, концепт тоже был слизан со SNES). На этой платформе толком не было игр и спустя пару лет она тоже бесславно исчезла из продажи.

Sega со своей новой Saturn, выпущенной в 1994, тоже поначалу осторожничала – контроллер консоли был очень похож на вариант от Mega Drive. Однако в пятом поколении началась популяризация трёхмерных игр, для которых требовались новые конструкции геймпадов – чтобы управлять обзором камеры. В 1995 году японская компания выпустила устройство Sega Mission Stick – гибрид обычного геймпада с джойстиком-штурвалом специально для FPS и массово расплодившихся в то время авиасимуляторов.

Ещё год спустя Sega довела концепцию до более приемлемого эргономического решения – был создан 3D Pad, контроллер с полноценным аналоговым стиком, расположенном слева (как мы сегодня и привыкли). Аксессуар позволял полноценно насладиться тогдашними хитами: Quake, Doom, Sonic 3D, Panzer Dragoon Zwei и особенно NiGTS: Into the Dreams.

В том же 1994-м году на игровой рынок вступила Sony и запустила первую PlayStation. Оригинальный контроллер новой консоли, опять же, очень напоминал SNES-овский вариант – идентичное расположение крестовины, кнопок действия, служебных клавиш и «шифтов». В принципе, это было объяснимо – изначально Sony работала вместе с Nintendo над CD-приводом для консоли от киотской компании, но потом решила делать собственную игровую приставку.

В 96-м году Nintendo показала Nintendo 64. Японцы придумали необычный дизайн: геймпад в форме буквы «М» с аналоговым стиком и задними «курками» можно было держать несколькими разными способами. А в одном из тогдашних хитов – экшене Perfect Dark – была предусмотрена возможность управления персонажем сразу с двух геймпадов – в каждой из рук. Вместо второго аналогового стика использовались «лишние» кнопки на лицевой стороне – например, для особых движений в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Контроллер N64 в значительной степени популяризировал использование аналогового стика для вращения камеры в играх, да и современный дизайн геймапдов, в общем-то, по большей части основан именно на описанном решении от Nintendo.
Спустя год киотская компания к релизу Star Fox 64 подготовила аксессуар Rumble Pak – насадку на контроллер, которая обеспечивала вибрацию во время игры. Это ещё один важный момент влияния Nintendo на игровую индустрию – чуть позже прочие производители консолей и контроллеров также стали встраивать вибро-моторы в геймпады.

Несмотря на успешное выступление первой PlayStation, её геймпаду явно не хватало аналоговых стиков. Весной 97-го года был выпущен Dual Analog – на японский рынок поступили аксессуары сразу со встроённой вибрацией, но остальной мир получил слега «облегчённый» вариант. Конструкция и дизайн Dual Analog обладала рядом недостатков, поэтому Sony спустя какие-то полгода выпустила усовершенствованную модель – знаменитый DualShock, который пережил три поколения консолей, сам практически не изменившись.

1998 год – выходит Sega Dreamcast с самым навороченном в шестом поколении консолей контроллером. Наследник идей Saturn выглядел действительно необычно: дисплей для отображения служебной информации, слоты для вибронасадки и карты памяти и почему-то только один аналоговый стик.

А вот конкуренты Sega – Nintendo, Sony, а чуть позже и Microsoft представили более консервативные решения. DualShock 2 от предшественника отличался лишь наличием чувствительности к степени нажатия кнопок, а на геймпаде от Nintendo GameCube появился необходимый второй аналоговый стик. В контроллере Xbox были удачно объединены идеи других компаний (хотя американцы прежде всего ориентировались на Dreamcast), но конструкция всё равно получилась несколько спорной – уж слишком большим был корпус.

В 2003 году к PS2 вышел необычный аксессуар – видеокамера EyeToy, которая умела распознавать движения игроков. В основном эта радость нашла применение в различных мини-играх, хотя в домашней линейке Dance Dance Revolution всё это пришлось очень кстати. В 2007 году Sony выпустила PS Eye – более совершенного идейного преемника уже для PS3.

В 2004 году Япония встретила портативную консоль Nintendo DS. В данном контексте это устройство интересно тем, что на нём были продемонстрированы все преимущества двух экранов – на одном происходила, собственно, игра, когда как второй отображал различную служебную информацию, вроде карты, инвентаря или опций.

Кроме того, DS стала первой популярной платформой с сенсорным экраном – привет всем владельцам современных смартфонов и планшетов.

В 2006 году, как все мы помним, состоялся торжественный запуск Wii. Nintendo должным образом переработала одну из старых идей, Power Glove, и придумала действительно инновационный контроллер – пульт Wii Remote. Аксессуар со встроенными акслерометром и гироскопом реагировал на движение в трёхмерном пространстве, что позволило воплотить в жизнь необычные игровые концепции – миллионы пользователей по всему миру с огромным удовольствием махали «палками» перед телевизором, играя в Wii Sports. Кроме того, Wii Remote оказался идеальной альтернативой световому пистолету – на Wii пришли «рельсовые» шутеры, комфортно играть в которые ранее можно было лишь в аркадных залах.

К Wii Remote можно было прицепить как дополнительные аксессуары (улучшенный датчик движения Wii Motion Plus; Nunchak, комбинация с которым превращала в геймпад с обычным набором кнопок), так и разнообразные пластиковые насадки – теннисные ракетки, клюшки для гольфа, рули и так далее.

Nintendo возродила ещё одну свою технологию двадцатилетней давности: неудачная пластина Roll’n Rocker получила успешное потомство: «электронные весы» Wii Fit, на которых можно танцевать, делать физические упражнения или играть, скажем, в симулятор сноубордиста.

Про геймпад Xbox 360 рассказать нечего, а вот на PlayStation 3 было какое-никакое нововведение – SIXAXIS также был оснащён гироскопом и акселерометром, что позволяло отслеживать положение корпуса в пространстве. Это использовалось, например, в одном из ранних эксклюзивов Heavenly Sword – там с помощью плавного вращения контроллера нужно было управлять стрелами и ядрами, выпущенных из катапульт. Интересно, что Sony до выпуска PS3 планировала отказаться от классического дизайна манипулятора – на Е3 2005 был представлен геймпад в форме бумеранга (очень похожий на Apple-овский вариант из начала 90-х); его внешний вид дико раскритиковали, поэтому японцы отказались от подобных экспериментов.

На Е3 2009 Microsoft показала камеру Kinect – значительно улучшенную концепцию EyeToy. Устройство сравнительно точно отслеживало движения тела и рук, а также реагировало на устные команды. Это был уже настоящий шаг к тому, чтобы полностью избавиться от физических контроллеров – почти в любых играх пользователь мог бы осуществлять управление напрямую. Например, держать тарелку (или любой другой круглый предмет) в гоночных играх. Стрелять будто бы из пальца в шутерах. Танцевать прямо перед телевизором в то время как программа четко определяет точность движений. Или сражаться с мечом и бросать файерболлы во врагов взмахами рук. Наконец, напрямую общаться с персонажами - скажем, в Xbox-версии Skyrim крики могли работать именно подобным образом.

На словах всё это звучит чуть интереснее, чем на деле – несмотря на огромный потенциал, на Kinect выходили преимущественно казуальные забавы. Хотя были и небезынтересные мелочи в хардкорных проектах – в Forza Motorsport 4 камера реагировала на положение головы и синхронизировала с обзором пилота в кабине при виде от первого лица. 

В 2010 году Sony позаимствовала наработки Nintendo и выпустила свою «волшебную палочку» PS Move – чуть более точный аналог Wii Remote. Правда, идея была уже не так нова и спортивные игры получили значительно более умеренное распространение, чем та же Wii Sports. В некоторых шутерах-эксклюзивах от SCEA также была поддержка PS Move, который в идеале надо было вставлять в пластиковый автомат; впрочем, игроки как-то не горели желанием отказываться от привычных геймпадов ради несколько сомнительного опыта с контроллером движений.

Зато PS Move неплохо себя показал в играх с аугментированной реальностью – Wonderbook оказалась неплохим детским развлечением.

В конце 2012 года Nintendo отправила в магазины Wii U. «Планшетный» геймпад новой консоли продолжил идеи, заложенные DS – по сути, это были всё те же два экрана, где на «нижнем» дисплее отображались вспомогательные данные по игре. Контроллер также оснащён гироскопом, микрофоном, акслерометром и сенсорным экраном – в общем, там очень много всего, но действительно умного применения всем этим возможностям за первый год существования консоли на рынке мы так толком и не увидели. То есть, дальше тактической схемы в FIFA и инвентаря гаджетов в Batman Arkham City дело как-то не пошло.

Наконец, оставшиеся консоли восьмого поколения – Xbox One и PlayStation 4. Microsoft и Sony собрали все актуальные технологии – на новых приставках есть и усовершенствованные камеры захвата движений, и возможность расширения картинки на дополнительный экран (Smartglass и Remote Play), и почти идеальные по части эргономики классические геймпады. Последние, в общем-то, уже лет тринадцать как перестали эволюционировать – и единственным существенным нововведением является сенсорная панель на лицевой стороне DualShock 4 (степень её полезности до сих пор остаётся под вопросом).

Самым интересным и перспективным направлением сейчас можно назвать разработку интерфейса, позволяющий мозгу напрямую управлять игрой – вообще, без каких-либо устройств-посредников. Исследования подобных возможностей начались ещё в начале прошлого века, но наиболее активная работа проводилась с 70-х Калифорнийским университетом в Лос-Анджелесе. После многолетних экспериментов над животными первые прототипы появились в середине 90-х, в основном в медицинских целях.
Несмотря на явно положительные результаты в этой области, пока о появление нейроинтерфейсах в видеоиграх говорить, пожалуй, рано. Может быть, в десятом поколении консолей…

В тексте выше мы нарочно не затрагивали тему рулей, штурвалов для авиасимуляторов и различной периферии для ритм-игр. Об этом лучше рассказать кратко и отдельно.

Рули

Аркадные автоматы, которые позволяли себя почувствовать гонщиком, появились ещё 70-х, но на домашние консоли первые контроллеры в виде рулей пришли только во второй половине 90-х. Самые ранние и простенькие модели подключались к N64 и PSOne; уже к шестому поколению консолей подобные манипуляторы достигли высшей точки своего концептуального развития – в дорогих комплектах с рулями шли педали, коробки передач и прочие аксессуары, необходимые для достоверного симуляторы езды.

Гитары

В 1998 году для первой PlayStation состоялся релиз GuitarFreaks; к игре прилагался контроллер в форме гитары. Чуть позже вышла Pop’n Music – ещё одна ритм-игры, в которой нужно было лупить по цветным кнопкам на пластине под музыку. Через год в продажу попала Drum Mania – как можно догадаться, это забава была посвящена барабанам. В «нулевых» начался угар по Guitar Hero и Rock Band, но к концу десятилетия рынок пресытился и вся эта пластиковая музыкальная периферия оказалась уже никому не нужна. Зато определённую популярность обрела Rocksmith – ритм-игра, для которой требовалась уже настоящая гитара (говорят, что при особом старании можно даже научиться на полном серьёзе играть на этом музыкальном инструменте).

Также по теме