0

Владимир Торцов: «Киберспорт — трамплин в неизвестность»

Владимир Торцов: «Киберспорт — трамплин в неизвестность»

League of Legends из года в год собирает невероятное количество зрителей на своих турнирах и полностью ломает стереотипы, касающиеся киберспорта. Быть игроком становится престижно — можно заработать много денег и сделать карьеру, сидя на стуле. О том, как добиться больших высот в киберспорте и почему MOBA-игры пользуются бешеной популярностью, читайте в нашем интервью с PR менеджером компании Riot Games, Владимиром Торцовым.

За все время существования российского офиса Riot Games вы успели провести несколько крупных мероприятий в Москве и странах СНГ. Каким станет ваш следующий шаг?

С LCS получилось так, потому что данное мероприятие давно напрашивалось. И как только у нас появился офис в Москве, мы начали незамедлительно искать варианты. Конечно, нам хотелось на тот момент приурочить это мероприятие к запуску сервера. И очень здорово, что так и получилось. Когда LCS вернется в Москву и будет ли он проходить здесь, мы не знаем, потому что много других городов, которые обижаются на столицу. Мы это тоже берем во внимание. Что касается «Игромира», то мы просто обязаны были тут присутствовать. Это же ведь главное событие игровой индустрии и отличный шанс пообщаться с нашей аудиторией. До конца года мы будем участвовать в двух мероприятиях Techlabs Cup, которые будут проходить в ноябре и декабре. Дальше этой черты планов не строили.

Как объяснить обычному человеку, который никогда не играл в МОВА-игры (Multiplayer Online Battle Arena – ред.), что это здорово?

Мне кажется, что потенциал этого жанра не раскрыт до конца. Несмотря на свою бешеную популярность, он не завоевал внимания массовой аудитории. Еще не произошло такого сдвига в сознании, когда МОВА воспринимался бы как благородный жанр наряду с шутерами, стратегиями в реальном времени и ролевыми играми. МОВА пока что является маргинальным увлечением. И эту проблему необходимо решать. Как? Нужно объяснить, в чем заключается данный жанр.

И как это сделать?

Понимаешь, MOBA — это гибрид ролевой игры и стратегии. В нем нет ничего инородного. По сути дела, перед нами старые добрые жанры, которые все мы знаем и любим, но которые, возможно, нам чуть-чуть поднадоели. У них под другим углом выстроен геймплей, они соревновательные. Безусловно, не все это любят. Есть казуальная аудитория, которая всегда любит доминировать, и для них MOBA-игры не очень подходят.

Удивительно, но именно «казуалы» и принимаются в них играть. Правда, они страдают сами и отравляют жизнь остальным, но это уже другая история. Всем остальным игрокам, которые умеют получать удовольствие как от победы, так и от поражения, League of Legends понравится. К тому же, League of Legends сейчас находится в авангарде киберспорта. Не будем забывать о том, что в США игроков в League of Legends приравняли к настоящим спортсменам, как игроков НХЛ или НБА. Так что по мере развития этой индустрии все больше людей будут узнавать о киберспорте и жанре MOBA-игр.

Игроки корейской команды SKT T1 стали победителями чемпионата мира по League of Legends и выиграли $1 000 000.

Что должно произойти, чтобы и игроки, и организации, чувствовали себя намного лучше в киберспорте? Я к тому, что тут очень часто происходят трансферы, порой очень внезапные. И для спонсоров, которые вкладывают деньги в команду, это большой риск.

Я здесь вижу две отдельные проблемы. Первая — на уровне команд. Суть в чем: кто-то киберспорт воспринимает как хобби, кто-то — как работу. Но для организаций — это всегда бизнес. Они должны думать о том, как извлекать прибыль, как держаться на плаву и инвестировать деньги в развитие. Я бы не сказал, что данная проблема стоит остро, потому что сейчас хватает примеров, когда успешные команды в Европе и США подтягивали крупных спонсоров. Некоторые из них понимают, что киберспорт — модно и молодежно. И чем больше денег здесь будет крутиться, тем чаще в эту индустрию будут инвестировать.

Что касается игроков из непрофессиональных команд, там постоянно происходит смена составов. Я считаю, что наша задача, как издателя, предоставить больше возможностей игрокам. Например, чаще проводить турниры для новичков или профессионалов. Нужно воспитывать отношение игроков к игре, чтобы они воспринимали соревнования как профессиональный род деятельности. И вместе с этим подходом они должны понять, что после поражения не стоит распускать команду, искать виноватого и т.д. Нынешние профессиональные команды все это прекрасно понимают, поэтому у них нет таких проблем.

Планируют ли Riot Games открывать лигу для российской аудитории?

Я считаю, что в идеале каждый сервер должен иметь собственную лигу, в которой смогут соревноваться команды из этого региона. После побед на локальном уровне они пройдут дальше. Следующий этап — борьба за титул чемпионов мира. Это мы можем наблюдать на примерах LCS в Европе и США. Наш же рынок находится только на стадии формирования, поэтому наша основная задача — провести как можно больше различных соревнований.

Посмотреть на финал чемпионата мира League of Legends пришли тысячи людей.

Какие есть перспективны на данном этапе у человека, который решил заняться киберспортом? Вот, например, я проиграл несколько лет, могу ли я попасть после своей карьеры в Riot Games?

Я сам часто задаю себе этот вопрос. Наше время — второй рассвет киберспорта. Первый был во времена StarCraft: Brood War, Counter-Strike 1.6, отчасти WarCraft III. И как-то все это дело заглохло, золотой век кончился. И то поколение игроков разбежалось в разные стороны. Поэтому тогда было не очень понятно, к чему ведет карьера. Казалось, что мыльный пузырь лопнул и больше ничего не будет. Сейчас, благодаря крупным игрокам на рынке, в том числе и Riot Games, мы видим новый этап развития киберспорта.

Что касается о перспективах профессионального игрока в индустрии, то этот вопрос остается для меня открытым. Но есть примеры среди сотрудников Riot Games, которые изначально пришли в компанию как профессиональные игроки. При желании и наличии определенных талантов, понимания игры, ничего невозможного нет. Некоторые могут стать ведущими, как Sjokz, которая была профессиональным игроком в Unreal Tournament на родине, в Бельгии. Она любима, узнаваема, у нее миллионы фанатов.

Киберспорт — трамплин в неизвестность, но при удачном стечении обстоятельств можно очень высоко прыгнуть.

Правильно ли я понимаю, что риски одинаковые, как и везде?

Риски связаны с личностью самого игрока. Вот в Quake играло огромное количество игроков, и только Fatality сумел из своей популярности сделать бизнес. Это пример того, что при наличии определенных качеств и талантов можно совершить большой вираж в карьере. Все дороги открыты. У киберспортсменов, в принципе, сейчас есть большое преимущество — популярность внутри сообщества. При наличии таланта эту популярность можно превратить в выгоду для себя.

Значит ли это, что человек, помимо качеств игрока, должен иметь высшее образование?

Здесь есть некоторые сложности. Нужно учиться совмещать карьеру профессионального игрока и учебу. Важно искать компромисс. В киберспорте, как и в настоящем спорте, слава переменчива. Поэтому, как мне кажется, необходимо копить на «черный день», на тот случай, если что-то не сложится в киберспорте. Многие проблемы настоящего спорта становятся актуальными и здесь. Не у всех же футболистов получается попасть в хорошую команду, так ведь? При условии того, что перспективы для развития отсутствуют, остается один вариант — переучиваться и двигаться дальше.

Также по теме