0

До Nintendo: с чего начались игровые консоли

До Nintendo: с чего начались игровые консоли

Этой осенью нас ждет важнейшее событие в мире игр за последние восемь лет. Текущее поколение консолей — PlayStation 3,  Xbox 360 и Wii, сменят PlayStation 4, Xbox One и Wii U. В связи с этим Gmbox обращается к истории игровых консолей: от первых поколений, зародившихся в США в 70-е, до появления NES и 16-битных приставок, от феномена первой PlayStation и последних экспериментов Sega до эволюции Nintendo, и так далее, вплоть до настоящего момента. 

В стартовом тексте нашего цикла Александр Башкиров рассказывает о первых игровых приставках, изобретенных американскими инженерами до того, как на горизонте появилась компания Nintendo, и почти забытыми после.   

Для России история домашних игровых платформ начинается в начале 80-х с персональных компьютеров —  Commodore 64, ZX Spectrum — и сразу утыкается в Nintendo и клоны ее восьмибитной NES, в том числе и в тех самых коробках со слоном.

В США ко времени появления первых домашних PC отцвело два поколения игровых консолей, а к моменту появления на горизонте Nintendo на Западе успел бесследно, как Атлантида, сгинуть целый рынок домашних платформ и видеоигр.

Magnavox Odyssey — первая домашняя консоль

«Запуск Odyssey сопровождался очень странной рекламной компанией — потребители лишь посмеивались над роликом с участием Фрэнка Синатры. Во-первых, Синатра перестал петь в 1971 году — в таком ужасном состоянии находилась его карьера. Во-вторых, дети — целевая аудитория консоли! — плевать хотели на Синатру; моим ровесникам нравились первые сольные альбомы распавшихся «Битлз», Элтон Джон, Дэвид Боуи и Стиви Уандер. Magnavox и специально не сумела бы подобрать более устаревшего певца. Кроме того, ролик с Синатрой недвусмысленно намекал, что консоль работает только с телевизорами Magnavox. На самом деле приставка была совместима с любым ТВ с антенной и достаточно большим экраном. Но несмотря ни на что, в рождественский сезон 1972 года было куплено 1000 консолей Odyssey по цене в $100 каждая».

Гарольд Голдберг, «All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture», 2011

В апреле 1972 года молодой американский инженер Ральф Баер и специализирующаяся на проигрывателях и радиоприемниках компания Magnavox выпустили Odyssey. Это горбатая черно-белая пластиковая коробка, к которой короткими толстыми шлангами подсоединены две коробки чуть меньших размеров.

Большая коробка — первая в мире домашняя платформа, которую при всем желании трудно назвать игровой. Коробки поменьше — ее контроллеры. Не ищите привычных кнопок или рукояток: все управление в Odyssey осуществляется посредством пары катушек на боках коробки-контроллера и переключателя Reset.

За неимением других кнопок в "играх" для Magnavox Odyssey активно используется Reset — и вовсе не для перезагрузки консоли, а, скажем, для изменения траектории полета мяча в теннисном матче.

Развлекательное ПО поставляется на двенадцати пронумерованных картриджах — но выглядят все программы примерно одинаково. На экране появляются два световых пятна — по одному для каждого контроллера. Вращая катушки, пятна можно двигать по вертикали или горизонтали (для более тонкого управления нужно вертеть маленькие ручки на больших катушках). Собственно, все.

Когда пройдет первая оторопь —  впервые в истории человечества вы можете УПРАВЛЯТЬ объектом на телеэкране! — настанет время нырнуть в коробку поставляемых с консолью аксессуаров. Это игральные карты, кости и таблицы, в комплекте с управляемыми пятнами света на экране и как минимум одним партнером позволяющие худо-бедно скоротать время за телевизором.

Накладка на телевизионный экран, необходимая для игры в Odyssey-версию популярного детского развлечения Simon Says. Еще при помощи световых пятен на экране можно играть в жмурки и прятки.

Самое главное тут — набор прозрачных накладок, позволяющих превратить телевизионный экран в теннисный корт, колесо рулетки, космос или дом с привидениями. Большая часть игр для Odyssey вообще не использует программирование — накладываем на экран кусок непрозрачного пластика с прорезанной лыжной трассой, и пытаемся протащить по прорези светящееся пятно. Виртуальных ограничений на перемещения пятна нет никаких — да и время прохождения трассы должен фиксировать второй игрок.
Единственное исключение — игры, в которых между двумя большими пятнами появляется одно маленькое. В них на вашем телевизоре впервые происходит физический контакт между виртуальными объектами: маленькое пятно в состоянии отскочить от большого! Вполне вероятно, что это самое важное событие в истории видеоигр.

Теннис для Odyssey — недо-игра, с которой началось ВСЕ.

Вращением малых рукояток на катушках траекторию отскока можно лихо закручивать... смущает лишь отсутствие звуковых эффектов и необходимость самостоятельно вести счет игре. Хоккей, футбол, теннис — тут важны даже не накладки с изображением ворот и маленьких спортсменов, а сам факт, что без помощи посторонних физических объектов один из игроков может атаковать, а другой — обороняться.

Pong и его клоны

«Кто из вас помнит Pong? Это была первая популярная видеоигра (сначала она появилась в залах игровых автоматов, а потом уже вышла ее домашняя версия), и она была выпущена компанией Atari. Я помню, мы с невестой пошли играть в боулинг в клуб Homestead Lanes в Саннивейл. Там я впервые увидел Pong. Он меня буквально заворожил.
Pong был не похож ни на что другое — это была полноценная видеоигра, которая появилась прямо там, в боулинг-клубе. В то время в боулингах повсюду стояли машины с пинболом, но никаких электронных игровых автоматов тогда не существовало. Поэтому Pong был действительно в новинку. У автомата был маленький черно-белый экран, а изнутри раздавались цифровые звуки — «понг, понг, понг». Нужно было крутить ручки, чтобы двигать ракетку вверх и вниз и отбивать маленький белый мяч на сторону противника. Это была очень простая и очень захватывающая игра.
Я стоял и в изумлении смотрел на нее. Я заметил, что игра в пинбол стоила десять центов и в нее мог играть только один игрок. Pong стоила четвертак и в нее можно было играть вдвоем».

Стив Возняк, «Стив Джобс и я: подлинная история Apple», изд. «Эксмо», 2012 (оригинальное издание — iWoz: From Computer Geek to Cult Icon: How I Invented the Personal Computer, Co-Founded Apple, and Had Fun Doing It; 2006)

Один из игровых полуфабрикатов Magnavox Odyssey — тот, что с зеленым теннисным кортом — произвел такое сильное впечатление на американского инженера Нолана Бушнелла, что он вместе с коллегой Аланом Алкорном решил сделать свою, полноценную версию виртуального тенниса.
Результатом их совместного творчества оказался игровой автомат Pong в виде гигантского деревянного ящика с маленьким экранчиком, на котором два прямоугольника-ракетки перекидывались квадратным мячиком. В Pong были звук и автоматический подсчет очков, скорости объектов были тщательно рассчитаны и увязывали отскоки мяча от ракеток в то безумно увлекательное времяпрепровождение, которое мы за неимением лучших слов называем «игровым процессом».

В 1975 году новая компания Бушнелла — названная Atari — выпустила домашнюю версию Pong. Следующие два года практически все крупные и мелкие американские компании, занимающиеся электроникой, занимались ее клонированием — а Magnavox с ними со всеми судилась, пытаясь доказать, что клонируется тут не Pong, а именно что теннис с Odyssey. В итоге Magnavox уладила иск к Atari во внесудебном порядке и… занялась выпуском честных Pong-клонов Magnavox Odyssey 2000, 3000 и 4000.

Зачастую Pong-консоль выглядела как пластиковая панель с двумя круглыми рукоятками — хотя встречались и делюксовые, отделанные деревом версии со съемными геймпадами. Скажем, приставка APF TV Fun японской компании APF Electronics выглядит как покрытый деревянными панелями «Тысячелетний сокол» с эффектными выносными контроллерами-цилиндрами. В особо экстремальных версиях — таких, как Ricochet Pong фирмы Microelectronic Systems —вместо двух геймпадов продавались две отдельных консоли.

Триумф инженерной мысли поздних 70-х: консоль Fairchild Channel F с лучшим игровым контроллером до изобретения пада Xbox 360.

Первые опыты клонирования Pong опять-таки крайне неохотно использовали программирование (на Tournament 1000 компании Unisonic счет, до которого идет игра, задается отдельным переключателем на корпусе) и с таким же успехом могли быть изготовлены пещерными людьми из камней и костей мамонта. Но среди последних Pong-платформ (таких, как Magnavox Odyssey 4000 или Fairchild Channel F) встречаются настоящие шедевры, играбельные по сей день.

Игра на первых консолях была только одна —  собственно, Pong — зато в нескольких режимах, которые можно менять переключателем на корпусе (Pong с четырьмя битами, Pong с воротами вместо ракеток etc.). Звук идет не из старенького обшитого деревом ЭЛТ-телевизора, к которому подключено ваше последнее чудо техники, а из динамика на корпусе консоли; в самых поздних версиях появились такие немыслимые технические достижения, как цвет (Pong на синем фоне — хоккей, Pong на оранжевом — теннис) и альтернативные методы управления  — рулевое колесо и световой пистолет, чтобы рулить прямоугольными ракетками или стрелять по квадратному мячику.

 Ультимативная версия Pong для Fairchild Channel F, которую и сейчас спокойно можно продавать в любом онлайновом магазине.

Помимо Atari и Magnavox в клонировании Pong участвовали сети магазинов Sears c Super Pong Telegame и RadioShack с TV Scoreboard; будущий монстр второго поколения американских консолей Coleco Industries с Telstar Colortron; и даже никому не известная японская компания Nintendo c консолями Color TV-Game 6 и TV-Game 15.

Безусловно лучшая Pong-консоль всех времен — Fairchild Channel F компании Fairchild Semiconductor. Эта выпущенная в 1976 году конструкция подозрительно походила на Sega Genesis и использовала картриджи — но встроенной игрой являлся именно Pong. Под Pong были заточены контроллеры Channel F, кое-как сопоставимые с современными аналоговыми геймпадами. Это два цилиндра, из которых торчат рукоятки управления —наклон рукоятки просто двигает ракетку по экрану, ее вращение позволяет изменять угол отскока мяча, ну а вертикальное движение рукоятки управляет перемещениями дополнительной ракетки-вратаря в воротах.

Atari как главная игровая компания эпохи

Atari Video Computer System, более известная как Atari 2600: NES для США 70-х.

«Хотя Combat был первым в истории картриджем для Atari VCS, это — как и в случае с подавляющим большинством игр для этой системы и других платформ — была не оригинальная разработка. Основой танковых боев Combat послужила успешная аркадная игра Tank, вышедшая в ноябре 1974-го. Tank разработала компания Kee Games, позиционировавшаяся как конкурент Atari — хотя на самом деле фирмой владел и управлял Джо Кинан, лучший друг и сосед Нолана Бушнелла. Kee Games была основана, чтобы создать иллюзию, что в игровой индустрии участвует больше людей — что Atari не единственная компания, занимающаяся видеоиграми. После того, как вся эта история стала известна широкой публике, Бушнелл предложил Кинану пост президента Atari. Кинан согласился, и стал лидером стремительно растущей игровой корпорации».

Ник Монтфорт и Ян Богост, «Racing the Beam: The Atari Video Computer System» (2009)

Первое консольное поколение — это Pong, второе — платформы, использующие более разнообразные игры на катриджах. Переполнение рынка Pong-клонами привело к первому обвалу американской индустрии видеоигр в 1977 году. Pong перестали покупать, большинство электронных компаний закрыли свои игровые отделения и прекратили выпуск консолей —на рынке остались одни Atari и Magnavox.

В сентябре 1977-го Atari подчинила себе американский рынок видеоигр, выпустив Atari 2600 — первую успешную домашнюю игровую консоль на картриджах. Разница между Atari 2600 и всеми остальными консолями первого и второго поколения видна с первого взгляда. Минималистское оформление «под забрало Дарта Вейдера» выгодно отличают платформу на фоне общей несуразной мешанины пластика и деревянных панелей, а знаменитый черно-красный джойпад — примитивный джойстик с 4 степенями свободы и единственная кнопка управления — выглядит как что-то, на чем действительно можно играть в Asteroids или Space Invaders.

Combat (1977) — самый популярный launch-тайтл на Atari 2600. Эксклюзивный для платформы шутер, совмещающий в себе черты 27 игр для игровых автоматов.

Аппаратные слабости платформы — из-за которых на Atari 2600 так и не смогли нормально портировать Pac-Man — компенсировались остроумием хиппи-программистов, приглашенных Ноланом Бушнеллом в свою компанию. Эти не упоминаемые в титрах люди делали действительно первоклассные игры — Adventure, Breakout, Centipede —которые, используя минимальное количество подвижных пикселей и примитивнейших звуковых эффектов, сформировали алфавит современной игровой индустрии.

К началу 80-х клонировать начали уже Atari 2600. Клоны превосходили оригинальную консоль по аппаратным возможностям, но демонстрировали полнейшее непонимание того, как должна выглядеть, работать и управляться домашняя игровая платформа.

В 1980 году появилась Intellivision от игрушечного гиганта Mattel — облицованная деревом коробка с пультом дистанционного управления на витом шнуре (геймпадом этот набор кнопок и плоскую круглую рукоятку опять-таки не назовешь). В библиотеке игр из сотни с лишним названий — ухудшенные версии всех основных игр Atari (Combat, River Raid) и испорченные конверсии хитов с игровых автоматов (Pac-Man, Space Invaders).

Mattel Intellivision: все как на Atari 2600, но играми при этом невозможно управлять.

В более-менее самобытные проекты — такие, как космосим Space Battle или один из первых симуляторов бога Utopia — играть было невозможно из-за чудовищного контроллера. В комплекте с Intellivision поставлялся набор накладок — они вешались на ПДУ и указывали функции десятка различных кнопок. Вы когда-нибудь пробовали проходить видеоигру, нажимая на невидимые кнопки под листом цветной бумаги?

ColecoVision: все как на Atari 2600, много отличных портов с игровых автоматов, в которые можно играть, если выкинуть оригинальный геймпад и подключить джойстик от Atari.

В августе 1982 года вышел куда более успешный клон Atari — консоль ColecoVision от  компании Coleco Industries. Выглядела платформа немногим лучше Intellivision (все тот же продолговатый ящик, все тот же «телефонный» шнур), но у пультов-геймпадов были нормальные рукоятки, а в библиотеке игр — достойная мультиплатформа (Montezuma's Revenge, Burgertime, Time Pilot) и самые лучшие домашние конверсии классических аркадных игр Frogger и Q*Bert.

* * *

«До этого городок Аламогордо, штат Нью-Мексико, был известен главным образом тем, что там испытали первую в мире атомную бомбу. Фыркая двигателями, восемнадцатиколесные грузовики съезжали с автострады №54 и разворачивались на краю карьера. Репортеров к карьеру не подпускали — как и местных жителей. Под палящим солнцем пустыни загрохотала тяжелая техника — в карьер оказалось сброшено, утрамбовано и залито цементом все, что было не так с компанией Atari. Посреди пустыни были похоронены миллионы картриджей с игрой E.T. the Extra-Terrestrial — которую даже в корзинах с уцененными товарами ни я, ни мои товарищи не хотели брать и по 10 центов».

Гарольд Голдберг, «All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture» (2011)

Только в 1983 году Atari продала 800 тыс, Mattel — 300 тыс, а ColecoVision — 900 тыс консолей. Никакого контроля качества продукции ни одной из компаний не практиковалось: за оригинальными шедеврами и портами классики с игровых автоматов последовали сотни бездарных игр — увенчавшиеся непроходимой E.T. the Extra-Terrestrial и неиграбельной конверсией Pac-Man на Atari 2600. К 1985 году продажи домашних консолей и игр к ним упали на 97% (оборот снизился с 3,2 миллиардов до 100 млн долларов) и привели к банкротству большинства участников — включая Atari.

Ну а в 1985 году взойдет красное солнце Nintendo Entertainment System —и начнется третье консольное поколение, где править миром будут программисты и геймдизайнеры из Японии.

Также по теме

Также по теме