0

«Пираты в искусстве слишком романтизированы» — Дерби МакДевитт об Assassin's Creed IV

«Пираты в искусстве слишком романтизированы» — Дерби МакДевитт об Assassin's Creed IV

Скоро выходит Assassin’s Creed IV: Black Flag, четвертая номерная часть популярной приключенческой игры, знаменитой благодаря умению ее авторов любопытно интерпретировать реальные исторические события и позволять игроку принимать в них участие. Black Flag посвящена ситуации, сложившейся в водах Карибского бассейна в начале восемнадцатого века — пиратству, контрабанде и быту испанских и британских колоний.

Как это ни удивительно, пиратская тематика в играх — редкость, примеры из прошлого нужно долго вспоминать, поэтому сравнивать Black Flag особо не с чем, за вычетом нескольких игр, которые приходят на ум первыми: российский сериал «Корсары», вторая часть стыдной ролевой игры Risen и, разумеется, Sid Meier’s Pirates! —  а когда не у кого учиться, не очень понятно, с чего начинать. То есть если вы делаете игру по космических пришельцев, то вы примерно понимаете, как надо; с пиратами тоньше.

Дерби МакДевитт, ведущий сценарист игры, рассказал нам, что команда пошла от обратного: сперва решили, как делать не надо.

«Мы начали копаться в теме, изучать историческую литературу, и выяснили, что представления публики о пиратах в основном ошибочные. Вы в детстве посмотрели “Питера Пэна” и “Остров сокровищ”, потом выросли и посмотрели на Джонни Деппа в “Пиратах Карибского моря” — и, по большому счету, ваши знания о пиратах и их жизни на этом, скорее всего, заканчиваются. Образ пиратов в популярном искусстве чересчур романтизирован, далек от реальной картины. Первая ассоциация, когда я говорю “пират”? Правильно: “яррр”, бутылка рома, крюк вместо руки.

На самом деле пираты были выходцами из разных стран: шотландцы, англичане, ирландцы, испанцы. Кто-то родился уже на Ямайке, кто-то в Америке, в Бостоне. В первую очередь это были люди, живущие вдалеке от дома, с очень разными привычками, воспитанием и взглядами на жизнь».

Главной задачей с точки зрения разработки сценария МакДевитт назвал необходимость отказаться от распространенных пиратских шаблонов, выйти за рамки образа, заложником которого оказалось пиратство как явление. Хотя какие-то мифы о пиратах все-таки оказались правдой.

«Как выяснилось, некоторые пираты носили повязки на глаз не потому, что одного глаза у них не было, а потому, что это, знаете, очень удобно: спустился в сырую темноту трюма, снял повязку — а у тебя один глаз уже заранее приспособлен к плохому освещению.

Из неожиданных моментов: морские разбойники часто обвешивались пистолетами с головы до ног — по пять-шесть штук на брата. Автоматическое оружие тогда еще не придумали, и в разгар боя надо было действовать стремительно, стреляя во все стороны, пока не застрелили тебя, — пару минут на перезарядку мушкета можно было найти далеко не всегда. Опять же, в силу специфики профессии оружие можно было элементарно намочить, и лучше уж иметь запасной ствол — ну а где один запасной, там и остальные четыре».

Разработчики общались с историками, консультировались с экспертами области, чтобы отсеять все лишнее и привести Black Flag к искомому виду, соблюсти баланс между реализмом и тем, что это все-таки должна быть видеоигра, а не научно-популярный исторический материал.

«Мне очень хотелось, чтобы игра в чем-то походила на фильм “Хозяин Морей” (Master And Commander, 2003) или, как это ни парадоксально, на телесериал “Дэдвуд” (Deadwood, 2004 — 2006) — чтобы было больше реализма, чтобы можно было легко поверить в то, что происходит на экране. Никакие фильмы “про пиратов” ни я, ни моя команда не смотрели.

С играми та же история: они черпают вдохновение из фильмов, и получается такой вымысел поверх другого вымысла — а это трудно выдать за убедительную вещь. Исключение — Sid Meier’s Pirates! Там была волшебная экономика, и в создании экономической системы Black Flag мы в том числе вдохновлялись и наработками, созданными командой Сида Мейера много лет назад. С тех пор ничего лучше в этом жанре никто не придумал».

Black Flag верна традиции Assassin’s Creed и, похоже, даже планирует поднять планку вовлечения игроков в водоворот реальных исторических событий еще выше. Дерби МакДевитт говорит, что реализм — это основа для всей остальной игры, и отказываться от него нельзя ни в коем случае, хотя иногда, если это необходимо, можно делать незначительные шаги в сторону. Баланс между развлекательной составляющей игры и исторической достоверностью происходящего — вот, как нам кажется, самая горячая точка разработки.

«Видеоигры — это прежде всего игры, все должны это понимать. Людям должно быть весело. Black Flag прошла через массу стадий тестирования для выявления грани, о которой мы говорим. Например, наши консультанты рассказали нам, что реальные пираты редко вступали в открытый бой. Вместо этого они сближались с нужным им судном, обстреливали палубу, орали что-то устрашающее, — а когда десантировались на борт захватываемого корабля, старались ранить или покалечить кого-нибудь, взять в зложники, чтобы испугать противника. И тот просто сдавался, потому что приходил в ужас от происходящего. Такой степени реализма мы себе позволить не могли.

Но чтобы сблизиться с реальными событиями тех лет, мы придумали задания, которые игрокам предстоит выполнять во время захвата судов. Убейте пять членов экипажа, и команда сдастся. Берете корабль побольше? Убейте двадцать членов экипажа, которые будут сильнее, чем те пятеро, срежьте флаг — и судно ваше.

Это такой компромисс, без него в Assassin’s Creed обойтись нельзя. Да, я тоже играл в Brothers: A Tale of Two Sons, но у нас тут все-таки совсем другой случай».

Корабли в Black Flag делятся на несколько типов, и захватывать их нужно для получения ресурсов, которые они перевозят. Потопить шхуну — не проблема, с бригом придется попотеть, а вот корабли, в просторечии называвшиеся «man o’ war» — уже серьезное испытание как для брони вашего судна, там и для тактического мышления игрока.

Бой происходит в несколько этапов. Предварительные ласки включают в себя обстрел вражеского корабля — орудия расположены по всем сторонам судов, и имеют разное назначение. По бокам — пушки, сзади — бочки с порохом, которые можно сбрасывать как мины во время маневров. А далее — высадка, о которой рассказал МакДевитт.

«Огромные корабли man o’ war — выше, чем ваше судно. Поэтому помимо долгого тяжкого обстрела, из которого еще надо постараться выбраться живым, вам придется карабкаться на его палубу по борту, что тоже не самая тривиальная задача с учетом обстоятельств, в которых все это будет происходить.

Хотя, конечно, сделать игру, в которой надо было бы запугивать людей, рассекая на корабле между Кубой и Ямайкой, было бы любопытно. И подключить сюда технологии нового Kinect, чтобы орать прямо в камеру! Но — в другой раз».

О собеcеднике

Дерби МакДевитт (Darby Christohper McDevitt) — сценарист из Ubisoft Montreal. В разные годы своей жизни МакДевитт успел поработать писателем, кинематографистом, музыкантом и гейм-дизайнером. В Ubisoft Дерби занимался разработкой сценария и диалогов для Assassin's Creed: Bloodlines, Assassin's Creed II: Discovery, Assassin's Creed: Revelations, Assassin's Creed: Embers и Assassin's Creed IV: Black Flag.

Assassin's Creed IV: Black Flag выходит 1 ноября 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360; 22 ноября для WiiU и PC; а так же войдет в стартовую линейку игр для Xbox One и PlayStation 4.

Также по теме