0

Интервью с продюсером Final Fantasy XIV

Интервью с продюсером Final Fantasy XIV

Gmbox: расскажите о ключевых особенностях A Realm Reborn. Чем перезапуск отличается от того, на что я потратил деньги три года назад?

Наоки Есида: поскольку мы главным образом обращаемся к поклонникам сериала, то понимаем, что они очень сильно надеются, что грфика будет превосходной,  а сюжет увлекательным в каждой своей детали. Всему этому нашлось место в ARR. Поскольку внимание изначально привлекает именно графика, то мы постарались сделать PS3-версию и PC-версию пускай не идентичными, то хотя бы одинаково привлекательными. То есть, на PC вы видите идеальный вариант FFXIV, на PS3 он слегла упрощен, но все равно это высочайший уровень для ММО, и никто не почувствует себя обделенным. Что касается сюжета, и это опять-таки нетипично для современных ММО, то мы написали сценарий как раз в стиле Final Fantasy. То есть, здесь очень много запоминающихся персонажей, и хотя это все-таки ММО, именно вы, ваш персонаж, станет спасителем этого мира и от его решения зависит судьба Эорзэи.

Я участвовал в бета-тесте Final Fantasy XIV и был впечатлен качеством графики...

Спасибо!

...и все-таки игра показалась мне слишком сложной для, скажем так, вхождения. Уже на этапе создания персонажей игроку предлагают слишком много опций, плюс непонятные названия классов, какие-то богини. Он же не может всего этого знать, он только купил игру!

Поскольку это все-таки ММО, то мы хотели создать прочную эмоциональную связь игрока с его персонажем. Поэтому, помимо обилия опций по настройке внешности, мы включили в этап подготовки аватара несколько деталей - такие как богини и дни рождения на непонятном календаре – чтобы они проявили себя в будущем по мере прохождения игры. То есть на старте игрок закладывает некую основу, но мир постепенно раскрывает перед ним новые тайны, и играть становится интереснее.

Расскажите немного о расах в игре. Насколько я понимаю, есть две суперпопулярные – микоте и лалафель. Что в оригинале, что сейчас я играю за лалафель. Но на серверах их так много, что я подумываю создать персонажа-человека просто для того, чтобы как-то выделяться из толпы.

Как вы правильно заметили, микоте и лалафель – две самые популярные расы. На форумах и в разного рода сообществах время от времени встречаются комментарии, а иногда и петиции, дескать, сделайте остальные расы популярнее, как-то привлекательнее. Люди предлагают добавить что-нибудь еще, вроде расовых навыков и бонусов, чтобы исправить баланс населения виртуального мира. Но я не думаю что это необходимо. Я хочу сказать, что если людям нравится играть за девочек-кошек и маленьких человечков, то это же их выбор, он основан на симпатии к своим аватарам – той самой эмоциональной привязанности, о которой я говорил раньше. Ведь мы все еще говорим об ММО, а люди в них  любят именно «отыгрывать» свою роль, принимая совершенно отличный от реального облик. Другими словами, я хочу, чтобы игроки выбирали расу вот просто по щелчку пальцев, а не потому, что маг-лалафель получает бонус к характеристикам и лучше сражается. В других играх бывает так: я хочу играть за эту расу, но она слабенькая и у нее нет нужных мне скиллов, поэтому я выбираю другую. Это сразу создает неправильное настроение.

Лалафель – одна из самых популярных рас в Final Fantasy XIV.

Мне всегда было интересно: ведь ММО в Японии не пользуются большим успехом, как и любые другие игры для PC. Почему?

Так сложилось, что в Японии видеоигры - это что-то вроде семейного развлечения, которое происходит на экране телевизора. То есть, если японцы говорят про интерактивные развлечения, то они подразумевают именно консоли. Гораздо проще сказать японскому геймеру «вот тебе ММО для PlayStation Vita», чем «вот тебе ММО для PC». Поскольку ММО зародились именно на PC, то японская аудитория часто вообще пребывает в неведении относительно того, что происходит в жанре и насколько это может быть интересно. Интересно и то, что спустя так много времени японцы все равно крайне негативно воспринимают ММО. Сохраняется имидж, который невозможно искоренить. Японцы думают, что раз это многопользовательская игра, значит, западная, значит, нужно как-то общаться по-английски, а это сложно, и не понятно ради чего стараться. С помощью Final Fantasy XIV мы стараемся исправить это представление о жанре. Примерно так же, как в свое время это удалось Final Fantasy XI.

Во время бета-теста многие жаловались на то, что общаться с другими игроками, играя на PS3, вообще-то невозможно - виртуальная клавиатура ужасно тормозная и неудобная. Нет ли способа как-то это улучшить?

Купите обычную клавиатуру. Серьезно, PS3 работает с любыми USB-клавиатурами, купите и не страдайте! Это серьезно поможет. Но я хотел бы уточнить еще такую деталь. Современное поколение геймеров, даже имея дома клавиатуру, не очень-то хочет что-то писать. Особенно те геймеры, что помладше. Им претит сама идея общения с кем-то, если это необходимо, «надо» сделать. Они охотно переписываются ради веселья в игре, но если это что-то на их взгляд ответственное, то они тут же закрываются от внешнего мира. Понимая это, мы нашли способ позволить им играть «на автомате». То есть, до пятнадцатого уровня вам вообще не нужна команда, все квесты можно сделать самостоятельно. Далее, вас научат пользоваться Duty Finder – системой, которая автоматически находит команду для прохождения данжа. Когда мы ввели DF, то с удивлением обнаружили, что количество прохождений данжей увеличилось в три раза. Тогда мы поняли, что людям необходимо дать возможность играть свободно, оставляя те вещи, которые они могут и хотят делать самостоятельно, для соло-прохождения, и сбивая их в команды в заранее рассмотренных ситуациях.

Давайте поговорим о фансервисе. В Final Fantasy XIV можно реализовать много с этим связанного. Например, в этом году выходят ремастеры десятой части и продолжения. Почему бы не включить костюмы персонажей оттуда в ММО? Вы же сделали так с Lightning.

Нет, это невозможно. Final Fantasy XIV – это номерной выпуск сериала. Lightning – это исключение из правил. С выходом игры Lightning Returns в ММО стартует специальный ивент и отдельная сюжетная линия, которые объяснят, как именно Лайтнинг попала в мир Эорзэи и зачем. Отсюда костюмы и все остальное. То есть, все в рамках логики мира соответствует здравому смыслу. Действительно, многие игроки просят добавить костюмы, оружие и прочее из других выпусков. Но я не вижу в этом смысла. Скажем, вот мы поставим NPC Айрис в город, будет продавать цветы. И что дальше? Откуда Айрис взялась? Что она здесь делает? Так мы, значит, все-таки воскресили ее или нет? Представляете, сколько возникнет вопросов, домыслов, слухов и прочего? Я не хочу превращать Final Fantasy XIV в балаган. Это отдельный номерной выпуск, самостоятельная игра, такая же Final Fantasy, как все номерные части до нее.

Я слышал, что чем больше в японских компаниях сотрудников, тем сложнее там принимаются решения. И когда компания разрастается до размеров Square Enix, любая разработка крупного проекта превращается в головную боль, потому что ею очень сложно управлять. Насколько это соответствует реальности?

Так, официально я могу сказать, что над Final Fantasy XIV трудятся 220 человек. На самом деле, людей гораздо больше. И это не считая тех, кто работает по заказам, то есть живет не в Японии. И службу поддержки. И отдельную команду менеджеров, которая занимается, кхм, управлением остальными командами. Смысл в том, что когда команда маленькая, я могу подойти к каждому сотруднику, сесть с ним рядом и рассказать, что он должен сделать с моделью в игре, с текстурой и так далее. Но если команда становится настолько большой, что люди вынуждены сидеть в разных офисах в разных уголках страны, то любое общение вне, собственно, совещаний – это какая-то несмешная комедия. Сколько мы с этим настрадались! Невозможно сказать человеку «сделай красивую модель лалафель». Невозможно вообще употреблять такие слова, как «красиво», «мило», «хорошо» или «отлично» в задании, потому что человек сделает все что угодно, кроме того, о чем его просили. Наша команда, как и любые другие крупные японские студии, через это прошла. Но не все пришло сразу. Сначала были созданы несколько специализированных студий: здесь сидят художники, здесь пишут музыку, там отлаживают программный код, здесь рисуют текстурки только для мира, а там – только для людей. У меня голова закипала по утрам, потому что требовалось сообразить кому, что и как заказывать, а потом вспоминать, кто за что отвечает. Square Enix тогда организовали специальный офис менеджеров, которые координировали работу всех команд, но это никак не помогло. Я должен был отправлять им свои запросы, а так как они не вовлечены в саму разработку, то все искажалось и доходило не до тех людей. Единственным способом что-то исправить было ехать на место и на пальцах объяснять что и как. Сейчас все проще. Сейчас мы придумали систему тикетов, куда нужно вписывать максимальное количество деталей, а тикет по пути до исполнителя проходит всех ответственных людей и обрастает подробностями. То есть, теперь мы не просто заказываем красивую лалафель. Мы пишем: сделай лалафель среднего роста (ползунок на середине), с такими-то волосами и такой-то прической, такой цвет глаз, а в руках она держит приспособление как по приложенному чертежу, цвет черный из семнадцатой палитры, вторая строчка. Думаю, с этим сталкивается любая крупная компания. Но вы правы – японцы в этих вопросах чересчур дотошны и требовательны.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn уже в продаже для PC и PS3. 

Также по теме