0

Всегда в тени: история жанра Stealth-Action

Всегда в тени: история жанра Stealth-Action

Выжидать в тени, преследовать проходящий патруль и вычислять его маршрут, вжиматься в стены и медленно-медленно — чтобы не производить шума — тащить в темные уголки бесчувственные тела противников, быть пойманным бдительным охранником и умереть от пары ударов — вот в чем суть любого стелс-экшена.

Зародился ныне популярный жанр еще 1981 году — тогда компания Sega попыталась создать первую игру с элементами скрытности. Игра называлась 005 и была эксклюзивом для популярных в то время аркадных машин. Геймплей был предельно прост — игроку, нагруженному кейсом с секретными документами, предстояло добраться до спасительного вертолёта, на пути к которому стояло множество охранников, вооруженных, как ни странно, фонариками. 

Появление стелс-экшенов на персональных компьютерах пришлось на тот же год. Родителями жанра стала дилогия Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfstein, выпущенная на компьютере Apple II в 1981 и 1984 годах соответственно. Игры заложили основы жанра, заставив игроков лишний раз не попадаться на глаза вездесущим эсэсовцам (пусть и довольно глупым), подкрадываться со спины, допрашивать противников, переодеваться в их форму для маскировки и оттаскивать трупы фрицев в укромные места.

Первый эволюционный скачок жанра произошел в 1987 году: тогда появился небезызвестной сериал Metal Gear. И хотя разработчиками она позиционировалась как тактическая шпионская игра, критики и игроки причисляли ее к жанру стелс-экшенов. Проработанный геймплей и детальный сюжет стали новинками для жанра, а Metal Gear заслуженно захватил умы игроков по всему миру.    

К сожалению, после выхода первой части игры, жанр немного застопорился в развитии — и не только из-за того, что Konami подняли планку качества на крайне высокий уровень. Интерес к стелс-играм на рынке США и Европы похоронил провальный Metal Gear 2: Snake’s Revenge, разработанный без участия Хидео Кодзимы (автора оригинальной Metal Gear) и команды Konami. Игра получила крайне негативные отзывы за невнятный сюжет и значительно упрощенный геймплей. Почти одновременно с релизом «Мести Змея», в Японии было выпущено «каноническое» продолжение серии от Konami, Metal Gear 2: Solid Snake. Однако игра долгое время оставалась доступной лишь жителям Страны восходящего солнца. По своей сути, это была вершина технических возможностей, до которой можно было дотянуться в то время. Снейк научился не только не попадаться на глаза противникам — он мог приседать и ползать, стучать по стенам, привлекая внимание патрулей, маскироваться и совершать всяческие диверсии. Слово «тревога» перестало быть пустым звуком — пока выла сирена, охранники усиленно выискивали американского шпиона. Успех MG2: Solid Snake стал вершиной стелс-экшенов на долгое время: после нее для жанра наступила затяжная зимняя спячка.  

Стелс снова стал востребован уже во время так называемой «3D-революции». Недорогие 3D-ускорители для ПК и мощные консоли пятого поколения пошли в массы и стелс стал потихоньку просыпаться. В 1997-м году, Nintendo в содружестве с Rare выпустили бондиану GoldenEye 007. В ней Rare одними из первых совместили 3D-шутер c элементами стелс-экшена. Тогда игроку позволили выбирать, каким путем проходить игру — скрытным или агрессивным. Тремя годами позже, Rare создали идейного продолжателя Golden Eye 007 — Perfect Dark, ставший лучшим стелс-экшеном на Nintendo 64.

Следующий год ознаменовал очередную степень эволюции жанра. Практически одновременно, с промежутком в два-три месяца, на свет появились Отец, Сын и Святой Дух стелсов — Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project. Отец, Techu: Stealth Assassins, хоть и обладал рядом интересных идей (выбор персонажа, необычный сеттинг и боевая система, насыщенная приемами ниндзюцу), вошла в историю вовсе не за боевые заслуги, а просто за тот факт, что это был первый чистокровный трехмерный стелс-экшен. На волне успеха Technu разродился еще десятком ничем не примечательных частей и сейчас редко кем вспоминается.

Сын, Metal Gear Solid, брал не стелсовой составляющей (наоборот, она была сильно упрощена в угоду зрелищности), сколько небывалой кинематографичностью происходящего, сильным сюжетом и тщательно проработанными персонажами  — пока на этом поле еще ни одна игра жанра не смогла заткнуть за пояс творение Konami. Серия продолжала развиваться этим путем вплоть до Metal Gear Solid: Peace Walker, пока на нынешней конференции Е3 Кодзима не признался, что в новой части игры, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, будет полностью открытый мир. Как он сможет повлиять на геймплей, пока загадка.

Святой Дух, Thief, позволил прятаться в тени и красться за спинами противников от первого лица — студия Looking Glass даже пытались называть игру не иначе как «first person sneaker», но название так и не прижилось. В эпоху, когда на персональных компьютерах безраздельно властвовали шутеры типа «уничтожь их всех», выпустить игру, пропагандирующую принцип «не убий», было весьма смелым шагом. Главный герой, воришка Гаррет, обладал немалым обаянием и неслабым чувством самоиронии. Игра воплотила в себе практически все элементы идеального стелса — прятки от охранников в тени (в игре присутствовал индикатор освещенности, показывающий, насколько видно Гаррета), воровство и последующий сбыт награбленного хабара, плутания по нарисованной от руки картой и постоянный адреналин в крови от ощущения реальности происходящего. Бытует мнение, что именно в Thief, впервые для стелсов, звук работал не только на атмосферу, но и на геймплей — приходилось постоянно прислушиваться, как идет патруль, подслушивать разговоры сонных охранников и самое главное — слышать свои шаги. 

Одновременно с появлением чистокровных представителей жанра, все больше разработчиков стали включать стелс-элементы в шутеры. Пародийный шутер No One Lives Forever тоже внес свою посильную лепту в симбиоз традиционных «стрелялок» со стелс-экшенами — многие миссии разрешалось пройти как напролом, так и медленно прячась за спинами врагов. Особняком стоит серия Deus Ex, которая разрешила пройти игру, не убивая вообще никого — достаточно было прокачать свои имплантанты скрытности. Не стоит забывать и про тактические шутеры вроде Delta Force, которые успешно чередовали как «мясные» операции, связанные с зачисткой огромных территорий, так и скрытные миссии с освобождением заложников и скрытным диверсиям на территории противника.

На следующую ступень эволюции жанр вывела серия Hitman, ответственная за появление поджанра «социальных стелсов». Лысый киллер с кодовым именем Сорок седьмой, облаченный в стильный черный костюм с неизменным кроваво-красным галстуком на шее, душил врагов струной от пианино, оттаскивал мертвые тела в укромные уголки и бессовестно раздевал их до нижнего белья, чтобы затем переодеться, сойти за своего в стане врагов и совершить единственное нужное по заданию убийство. Икона стиля? Это еще слабо сказано.

Примерно тогда же западная игровая индустрия сделала «наш ответ Metal Gear Solid» — Tom Clancy’s Splinter Cell. В отличие от своего японского собрата, Splinter Cell делал упор на большую реалистичность геймплея — например, поднимать постоянно тревогу было чревато провалом миссии. Если в Metal Gear Solid все-таки можно было при определенных усилиях попробовать устроить фигуральную техасскую резню бензопилой, спрятаться под кустом, переждать тревогу и как ни в чем не бывало продолжить выполнять задание, Splinter Cell таких развлечений не поощрял — Сэму Фишеру хватало двух-трех выстрелов, чтобы трагически откинуть коньки в самый разгар задания. И даже если из кровавой бани удавалось вырваться живым, оставшиеся в живых противники быстро извещали своих коллег о необходимости усиления бдительности и защиты. К сожалению, после Splinter Cell: Pandora Tomorrow, выпуск игр серии был поставлен чуть ли не на поток. Результатом такого отношения стал Splinter Cell: Conviction, ставший обыкновенным шутером от третьего лица. После некоторой передышки, Ubisoft все же решилась на перезапуск серии — и вот, буквально на днях, на полках магазинов появился Splinter Cell: Blacklist, возвращение к истокам сериала.

В настоящее время, интерес широкой публики к стелс-экшенам и не думает стихать, однако по-настоящему хардкорные игры в этом жанре найти сейчас очень сложно. Беда «чистокровных» представителей жанра остается все той же — слишком мало народу хочет максимальной реалистичности происходящего, это слишком усложняет игру. Зачастую хочется, чтобы игра давала возможность не только прятаться по углам и резать всех ножом, но и, вскинув свой любимый 44-й калибр, выйти из сумрака и пойти напролом. Таким образом, стелсы прекрасно сочетаются с шутерами и постоянно появляются в любом современном экшене — начиная от Crysis и Far Cry 3, и заканчивая Metro: Last Light. Пожалуй, этот симбиоз жанров можно смело назвать одним из лучших в индустрии вообще.

Топ-3 лучших стелс-игр

Предлагаем вспомнить три главных игры, в которых изобретательные прятки от противников являлись краеугольным камнем геймплея.


Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Прекрасный пример любви, которая приходит постепенно. Снейк, заброшенный в джунгли Сибири. Охота за змеями и лягушками для выживания. Постоянная смена камуфляжа. Множество условностей и упрощенностей, которые сильно раздражают. Смирение приходит с пониманием, что так и надо было для зрелищности. С ней все в порядке. Оглядываясь назад, кажется, что в «Поедателя Змей» можно было бы и не играть — достаточно было нарезать его на видеоролики, сшить вместе и посмотреть как полнометражное кино. Красивое, качественное, захватывающее. И трагическое — развязка эпопеи смогла перебить по накалу страстей смерть Айрис в Final Fantasy VII.

 

Hitman 2: Silent Assassin

Хотя многие геймеры и критики считают Hitman: Blood Money лучшей игрой в серии, Silent Assassin заложила ту самую основу, из которой и выросли «Кровавые деньги». Агент 47 ушел в монастырь замаливать грехи, но вернулся, чтобы вернуть своего похищенного друга, отца Виторрио. Игра стала считать, сколько выстрелов было сделано, сколько врагов было уничтожено или обнаружено, сколько тревог было поднято и сколько времени было потрачено. Переодеваться в чужие костюмы перестало быть панацеей — якудза, полицейские и мафия начинали что-то подозревать, заметив в своих рядах огромного лысого верзилу. Пройти игру на рейтинг «Butcher», вырезая всех вокруг, было уделом мальчиков. На «Silent Assassin», тихо убив мишень — настоящих мужчин.

 

Thief: The Dark Project

Одна из тех игр, что моментально всплывают в голове при слове «стелс». Проект с говорящим названием Thief (то есть «Вор») для своего времени удивлял как минимум двумя вещами. Во-первых, мрачным средневековым миром, в ночной тьме которого профессиональный «медвежатник» Гарретт занимался своим искусством. Во-вторых — до неприличия убедительной стелс-механикой, которая заставляла вас чувствовать себя одновременно и хитрым лисом, и затравленным собаками волком. Открытый бой почти всегда заканчивался для вас печально; необходимо было оставаться в тенях, и если и нападать на стражу, то только тогда, когда охрана меньше всего этого ждет.

Также по теме