0

Gamescom 2013. Titanfall

Gamescom 2013. Titanfall

Главная интрига кёльнской выставки для меня заключалась в играбельной версии шутера Titanfall от Respawn Entertainment. Показанного на E3 2013 видео хватило, чтобы в день официального открытия Gamescom поиграть в Titanfall выстроилось три очереди: человек 30-40 стабильно толкалось в ожидании в пресс-зоне EA, и в сотни раз больше — на стенде игры. Для журналистов EA также ввели одноразовые билеты, позволяющие пройти на стенд без очереди — что создало третью очередь. Выстоявшие до конца в итоге не пожалели. После 30-минутного сеанса игры в Titanfall могу сказать, что не испытывал таких ощущений от игры в сетевой шутер лет десять. 

Перед каждой игрой предлагается выбрать класс титана и его пилота, по три на каждого: они отличаются скоростью передвижения, оружием и способностями. Ошибиться здесь сложно, и можно не начинать с обычного штурмовика — каждый пилот хорош с самого начала, проблемных в освоении классов нет. Как уже было известно, несмотря на различия в скорости все пилоты в Titanfall могут бегать по стенам и отталкиваться от воздуха. Эта акробатика жутко заинтриговала при первом показе игры, и как оказалось, не зря. Любое препятствие в Titanfall берется в два приема; двойной прыжок также страхует от падения с большой высоты. Действие игры происходило на улицах города Angel City; навострившись, я пролетал по стенам целые кварталы: таким образом по всей карте можно передвигаться не то что по крышам, а вообще почти не касаясь горизонтальных поверхностей.

Надо ли при этом говорить — игра-то, я напомню, от людей, придумавших Call of Duty, — что вся стрельба в Titanfall поставлена самым смачнейшим образом. Залететь по стене на второй, а то и третий этаж, в упор угостив дробью удивленного врага — эта не раз повторенная в трейлере Titanfall сцена в точности описывает суть игры; исполнить такое может любой. Это удивительное ощущение: герой современного милитари-шутера наконец-то научился быстро бегать и чуть ли не летать, за секунды попадать в места, о которых раньше и не подозревал. Но это только половина Titanfall

Каждый из 12 игроков на карте рано или поздно получает своего титана. По нажатию на специальную клавишу с неба падает огромный робот, до которого остается только добежать. Если вас убьют — не повезло, придется зарабатывать на нового титана заново, сражаясь «пешком». Если встреча с титаном состоялась — не повезло команде противника, причем почти всей. Титанов может быть несколько (возможно, при роковом стечении их могут получить все), они большие и не очень ловкие, но это совершенно другая лига, и не только в плане огневой мощи. Один из трех классов с приличного расстояния может за пару секунд разорвать любого бойца на куски. Но и ведь люди здесь не так просты: титану можно запрыгнуть на голову (а запрыгнуть тут можно на что угодно) и ощутимо потрепать по макушке; точно так же можно сидеть на плече у дружеского титана и страховать его от подобных покушений. В 9 случаях из 10 здесь чувствуешь себя не то что хозяином положения, а королем.

В финале каждого матча Titanfall наступает так называемый «эпилог»: команда проигравших по очкам может хлопнуть дверью, сбежав с поля боя на специальном челноке. В случае успешного побега полагаются некие утешительные призы.

В Titanfall встречаются два поколения сетевых шутеров: современные, которые авторы этой игры сами когда-то изобрели, и вроде как старомодные, что делали id Software и Epic. Понятие нового поколения о т.н. fast paced shooters всегда казалось забавным на фоне скорости и ловкости шутеров в 90-е, где игрок не знал недоступных уголков. Titanfall имеет все шансы стать золотой серединой. Давно не было так хорошо.

Также по теме

Также по теме