0

Куда приводят мечты: замороженные отечественные игры

Похороненные амбиции.

Куда приводят мечты: замороженные отечественные игры

В дополнение к материалу про отмененные по разным причинам западные проекты мы вспоминаем известные отечественные долгострои, то и дело мелькавшие в новостях, но после кризиса 2008 года погибшие вместе со всей отечественной разработкой. 

 

«Всеслав Чародей»

Во второй половине девяностых люди, стоявшие у истоков российской игровой индустрии, придумали, что надо массово делать игры про балалайку, березку и богатырей — подчеркивать колорит страны-производителя и гордиться. Иногда в эту схему добавлялись тельняшка и водка, но смысл при этом не менялся. Компания Snowball Interactive во главе с Сергеем Климовым даже изобрела отдельный цикл «Летопись времен»; единственным представителем которого по сей день является игра «Князь. Легенды Лесной страны».

А за два года до выхода «Князя» на телеканале НТВ крутили рекламу игры «Всеслав Чародей» про Древнюю Русь, населенную богатырями, поросшую березками — и с совершенно кошмарным саундтреком, что было железной традицией для российской разработки того времени. По официальной версии проект был заморожен из-за того, что авторы никак не могли унять свою фантазию: игра обрастала все большим количеством диких подробностей из жизни дубов-колдунов, а узда менеджемента оказалась слишком слабой, чтобы сдержать такую волну патриотизма и стремления к исторической достоверности. А потом и Климов уволился, и Snowball не стало — оно и к лучшему, наверное.

 

S.T.A.L.K.E.R. 2

Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 была остановлена 9 декабря 2011 года, в тот же день закрылась и компания GSC Game World. Сергей Григорович, владелец компании, объяснил эти события тем, что ему просто надоело заниматься видеоиграми. Можно, конечно, бесконечно долго скорбить о прекращении работы над второй частью одной из главных игр постсоветсткого пространства, но достаточно встать на место Григоровича, чтобы понять, как сильно могла надоесть многолетняя, ощутимо убыточная волокита с первой частью S.T.A.L.K.E.R., чтобы проснуться однажды утром и написать в общую корпоративную рассылку: «у всех вас больше нет работы», отключить мобильный телефон и снова уснуть — с улыбкой на лице.


W.E.L.L. Online

Дизайн, арт, уровни и механика ролевой онлайн-игры W.E.L.L. Online переделывались столько раз, что студия Sibilant  в итоге так и не довела до конца ни одной идеи. Вместо того, чтобы запустить рабочий клиент и развивать его по мере тестирования и набора подписчиков, авторы, подобно архетипическим писателям, перечеркивали, мяли, рвали и выбрасывали в мусорное ведро колоссальные объемы работы. Лучшее — враг хорошего: неутолимый перфекционизм разработчиков привел к тому, что идея W.E.L.L. разрослась вширь, но не вглубь — и в конечном счете схлопнулась. Руководство Sibilant, посмотрев на эти муки в канун кризиса 2008 года, заморозило разработку, и команда разбежалась в разные стороны: одни сейчас делают мультфильмы, а другие — руководят игровыми сайтами.

 

«Приключения капитана Блада»

Вообще-то в работающую и отлично выглядящую версию «Приключений» мы играли вот этими руками еще в 2008 году. За год до этого проект как раз перешел от «Акеллы» в руки фирмы «1С», и студия, занимавшаяся разработкой игры, получила грозное название «1С: Морской волк». Еще за год до этого проект перешел под кураторство компании Playlogiс, был уже во второй раз перезапущен и дважды сменил руководителей: люди рождались и умирали, открывались и закрывались подотчетные «Акелле» студии, на смену Xbox пришла Xbox 360; однажды разработку игры даже приостановили, но потом все началось заново.

К 2009 году у «Приключений капитана Блада» было несколько наград от жюри ежегодной «Конференции разработчиков игр» в различных номинациях; по слухам, в 2010 году у издателя на столе лежала полностью готовая, протестированная и до блеска вылизанная мастер-версия — но диск с ней на завод так и не попал. Среди всей этой путаницы кто-то забыл спросить, кому принадлежат права на использование имя Питера Блада в видеоиграх — говорят, всему виной затянувшееся судебное разбирательство между 1С и Playlogic.

 

«Корсары 4»

К следующим двум проектам тоже имеет отношение «Акелла»: у этого издательства в докризисные времена была настолько мощная собственная разработка, что раз в год все студии (сотни человек) собирались на семинар в подмосковном пансионате. Следовательно, и отмененных игр у нее скопилось больше, чем у других.

Название компании неразрывно связано с ее флагманским сериалом «Корсары», и вскоре после рокового сентября 2008 года, от последствий которого «Акелла» так и не оправилась, была анонсирована четвертая часть пиратской саги. Созданием игры занималась студия Seaward, выпустившая пару неплохих дополнений для «Корсаров 3», а за основу был взят движок Gamebryo, использовавшийся, например, в TES 4: Oblivion и Fallout 3.

Если совсем вкратце, нас ждало примерно то же самое, что обещают создатели Assassin's Creed 4: открытый мир в окрестностях Карибского моря, сражения кораблей, исследование ацтекских руин в джунглях и непростые отношения между соперничающими в регионе державами. Но финансовые проблемы идущей на дно «Акеллы» заставили ее заморозить проект, а студию — распустить, и последней игрой великой некогда серии стал полулюбительский аддон «Каждому свое».

 

Axle Rage

Все вышеописанное не идет ни в какое сравнение с байкерским боевиком Axle Rage, который делали порядка десяти лет, но так и не выпустили. Разрабатывали его для PC и PlayStation 2, и впервые показали еще на Е3 2003 — по иронии судьбы, в том же году, что и несостоявшееся продолжение Full Throttle. Действие игры разворачивалось в постапокалиптическом городе без централизованной власти и сил правопорядка: вместо них всем заправляли банды мотоциклистов.

Главный герой был главарем одной из этих группировок, и пытался расширить свою территорию как в рукопашных потасовках, так и в моторазборках на улицах города. В этот момент игра больше всего напоминала классическую аркаду Road Rash: байкеры лупили друг друга битами, велосипедными цепями и даже пускали в ход обрезы. Западная пресса выражала сдержанный восторг, но потом начались бесконечные переносы и смены концепции: в какой-то момент проект переименовали в Rage Rider и чуть ли не собирались выпускать на PSP, поскольку PS2 давно уже перестала быть актуальной платформой. 

Кусочки программного кода Axle Rage (например, рукопашные бои) использовались потом в разных играх «Акеллы»: от «Боя с тенью» до «Меченосца», но про сам проект со временем все благополучно позабыли. Осталось лишь щемящее чувство, как в какой-то момент на рубеже веков нам показалось, что у нас в стране будет человеческая мультиплатформенная разработка.  

Также по теме