0

RPG-торчок 47: The Bard's Tale II — The Destiny Knight

Тех же щей.

RPG-торчок 47: The Bard's Tale II — The Destiny Knight

О чем этот блог и прошлые выпуски: американский бизнесмен решил пройти все когда-либо созданные компьютерные ролевые игры, не прибегая к помощи прохождений и читов.

Изначально The Bard's Tale II: The Destiny Knight вышла на Commodore 64 в 1986 году, годом позже ее выпустили на Apple II, и только в 1988 она вышла для DOS — я, понятное дело, играю именно в эту версию.Судя по руководству пользователя, по сравнению с первой частью здесь мало что поменялось. Интерфейс и боевая система те же самые, как и большинство заклинаний. Вот отличия, что я нашел:

  • Слегка улучшенная графика
  • Новые заклинания, включая некие «таинственные», которые вам нужно разузнать на определенном этапе. И наконец-то, заклятие для снятия окаменения.
  • «Архимаг» теперь не просто титул, который герой получает, достигнув максимального уровня во всех магических классах, а отдельная профессия с уникальными заклинаниями.
  • Вместо одного города с пятью подземельями здесь есть несколько городов, подземелий, замков и глухие чащобы между ними.
  • Появилось стрелковое оружие!
  • Все бардовские песни переименованы, их теперь семь вместо шести, и у них немного другие эффекты.
  • Новые монстры со странными названиями.

Еще до начала игры перед мной стоит непростая дилемма. Можно перенести персонажей из оригинальной игры, причем с сохранением всех уровней и предметов. В итоге у меня будут очень сильные герои 28 уровня, включая двоих потенциальных архимагов. Это здорово, но я боюсь, что игра окажется слишком легкой. Поэтому я рассматриваю такие варианты:

  • Начать игру со старым отрядом и посмотреть, как пойдет
  • Оставить парочку ветеранов и создать несколько новичков.
  • Играть новым отрядом, но оставить парочку прокачанных магов в Гильдии приключенцев, чтобы они моги лечить/оживлять новичков, когда те погибнут.
  • Играть новым отрядом.

В итоге я все же решил оставить свой старый отряд, а чтобы немного усложнить жизнь, избавился от всей экипировки. Купив на замену самое простое оружие и броню и сделав из моих волшебников архимагов, я отправился в путь.

Карта игрового мира, шедшая вместе с игрой.

Мир игры содержит шесть городов и несколько хижин в глуши, а деревья выступают как непреодолимые стены, среди которых нужно искать проходы. Названия городов позаимствованы из Древней Греции: Коринф, Эфес и так далее. В руководстве есть совет отыскать хижину Мудреца и спросить его про гробницы. Он потребовал от меня взятку, но в итоге отправил в Эфес, что привело меня в первое подземелье. Пока что я на втором этаже, и до сих не встретил никакого достойного сопротивления: на меня нападают полчища монстров, которые не могут даже поцарапать моих героев.

Единственное, что пока радует — заклинание архимага BASP, которое накладывает все полезные эффекты разом (левитацию, щит, волшебный компас и магическое зрение), что экономит немало времени. 

На третьем этаже гробницы в Эфесе наконец появились сильные враги — не настолько сложные, чтобы заставить меня бежать к мамочке, но лучше, чем было. Дальше видимо будет только тяжелее.

Главный мой враг, на самом деле — скука. Вся игра выглядит как бесконечное путешествие по коридорам сквозь неинтересные битвы, а телепорты, зоны антимагии и прочие препятствия только добавляют раздражения.

В итоге я раздобыл первый фрагмент Жезла Судьбы — эта часть подземелья была более-менее интересной. Пришлось разгадать несколько загадок, написанных на стенах, чтобы пробраться сквозь лабиринт, причем на это дается ограниченное время, и заклинания не работают. Вот с чем пришлось работать:

  • Лужа с ядом, отравляющая того, кто попьет из нее
  • Старый воин, предлагающий присоединиться к отряду
  • Некая тварь под названием «токсичный великан»

Подсказки на стенах сообщали, что старик «осветит мне путь», и что только отравленные герои смогут победить великана. Поэтому я взял воина в отряд, заставил всех выпить воду из лужи, победил великана и снял с трупа факел, который вручил старику. Тогда он высветил потайную дверь, за которой обнаружился кусок жезла.

Чуть раньше я разгадал загадку, связанную с рифмованием, откуда узнал про следующее подземелье — Крепость Фанскара. Мудрец подтвердил эту информацию, и за пригорошню золотых показал нужное место на карте. Впрочем, я и так уже изучил всю карту и знал, где это.

Вообще, в теории сражения стали чуть более тактическими, поскольку враги начинают на некотором отдалении от отряда, и сперва нужно сойтись с ними, чтобы перейти в рукопашную. Но в итоге я постоянно сталкиваюсь с личами и магами, которые призывают на помощь других монстров, и приходится сперва убивать их. За это время они призывают новых, и так продолжается очень долго. Можно переключиться на дальнобойное оружие, но оно занимает драгоценное место в снаряжении, либо использовать заклинание MEME, которое перетаскивает врагов в ближний бой, но на это тратится очень много маны.

В целом, игрой я недоволен: она линейная и однообразная, а бесконечные сражения уже просто утомили. Мои герои уже фактически не развиваются: я изучил все заклинания, а повышения уровней дают лишь небольшую прибавку к здоровью и мане. Если так будет продолжаться и дальше, я скоро поставлю на ней крест и перейду к следующей игре.

Оригинальный пост

Также по теме