0

«О ремейке X-COM узнал из новостей»

Создатель классической пошаговой стратегии X-COM Джулиан Голлоп поделился мнением о ремейках своего детища и рассказал, что общего у X-COM и Pokemon.

«О ремейке X-COM узнал из новостей»

Одна из легенд игровой индустрии, создатель оригинальной пошаговой стратегии X-COM Джулиан Голлоп в интервью Edge поделился мыслями о ремейках его игр, высказал несколько пожеланий разработчикам и ряд интересных мыслей о будущем игровой индустрии.

По словам самого Голлопа, о том, что Firaxis собираются делать ремейк оригинальной X-COM, он узнал только после официального анонса. Тем не менее, новость о ремейке он воспринял весьма спокойно и даже высказал несколько пожеланий разработчикам.

По словам Голлопа, при разработке ремейка особое внимание нужно будет уделать камере: в оригинальном XCOM использовалась изометрия, что вкупе с «туманом войны» создавало особую сложность для игроков — однако же предусмотренную разработчиками. В случае перехода игры в 3D ситуация может выйти из под контроля.

XCOM: Enemy Unknown (2012)

«Порой неправильный вид может дезориентировать игроков — если они не будут знать, где что находится и куда им идти, — сказал Голлоп. — Изометрия работала в UFO (другое название X-COM – прим. Gmbox) просто отлично. Потом, когда мы делали Shadow Wars, все хотели сделать свободно летающую камеру, но я не стал, так как это может сбить игроков с толку и повлиять на дизайн уровней — очень сложно сделать уровень, хорошо выглядящий со всех точек».

Из возможных нововведений Голлоп хотел бы увидеть в XCOM: Enemy Unknown более совершенную систему генерации ландшафта, чтобы каждый раз игрокам предлагалась миссия с новыми условиями, у более умный AI. По его собственному признания, еще в оригинальной X-COM ему хотелось сделать больше ролевых элементов и уделить больше вниманию персонажам.

В отличие от проекта Firaxis, шутер XCOM, который делает студия 2K Marin, не вызвал у Голлопа особого восторга.

«Узнав о нем, я подумал, что это печально, потому что разработчики пошли по тому же пути, что и прошлые сиквелы X-COM вроде Interceptor или Enforcer — другими словами, они отказались от пошаговой системы, — посетовал Голлоп. — Для меня и для многих фанатов X-COM это большое разочарование. Как и большинство издателей, они (2K Games — прим. Gmbox) уверены, что пошаговые стратегии слишком непопулярны и не стоят их внимания. Конечно, так было уже в середине 90-х. Пошаговые стратегии убили в первую очередь все эти RTS — после появления игр вроде Command & Conquer они стали чуть ли не самым популярным жанром вообще. Так что можно сказать, что пошаговые стратегии умерли еще в 90-е».

Тем не менее, наследие turn-based-игр до сих пор используется в игровой индустрии: например, их механизмы используются во множестве игр.

Pokemon Red & Blue

«Если подумать, это совсем не нишевые игры, — сказал Голлоп. — Например, пошаговая система используется в Pokemon. Я бы даже сказал, что Pokemon во многом похож на X-COM — вы набираете отряд, у вас есть свобода передвижения и выбора, с кем сражаться, хотя сам по себе сюжет игры линеен. Хотя бы поэтому мы не можем говорить, что пошаговые игры существуют только для кучки прыщавых фанатов».

Голлоп разрабатывает игры с 1983 года. Помимо X-COM в его послужном списке значатся такие игры, как Laser Squad (1987), Magic & Mayhem (1998) и Ghost Recon: Shadow Squad (2011) для Nintendo 3DS.

Также по теме