0

Рецензия на Antichamber

Не по Евклиду. 

Рецензия на Antichamber

Antichamber на первый взгляд напоминает выдающуюся во всех отношениях дилогию Portal. Головоломка от первого лица, вместо оружия предоставляющая игроку некий манипулятор для решения игровых загадок. Разница лишь в том, что Portal — головоломка в более-менее общепринятом смысле, считающаяся с логикой и здравым смыслом. В Antichamber все не так — и это ее принципиальная позиция. 

Все начинается в просторной камере: перед нами карта, где отмечается весь путь через комнаты Antichamber; пока что на карте всего одна точка. На стене справа — встроенное меню настроек и таймер, согласно которому до конца игры осталось полтора часа (это не так — по истечении времени ничего не происходит), слева, за стеклом — другая камера с тремя дверьми, одна из которых — выход.

Не исключено, что спустя 10-15 минут после начала игры вы пройдете несколько комнат, случайно решив несколько загадок, после чего окажетесь в упомянутой выше камере с выходом. Разумеется, никакого выхода там нет. Транзитом через бутафорский выход Antichamber заводит нас в дремучий лес парадоксов, единственным проводником в котором нам служат таблички с веселыми картинками и многозначительными подписями — как правило, прозрачными намеками на вскрытие очередного парадокса. Представьте себе коридор с двумя лестницами в конце — синей и красной. Вы выбираете синюю, идете дальше, и вновь оказываетесь перед тем же выбором — выбираете красную, идете дальше, и так до бесконечности, пока вместо красной или синей лестницы вы не выберите третий вариант — пойти назад. В этом вся прелесть Antichamber.

Спустя некоторое время мы получаем в руки некие инструменты с цветными кубиками внутри. На дальнейшем использовании этих инструментов (по ходу игры они меняются трижды) и манипуляциях с кубиками строится большинство загадок Antichamber. В каждой новой камере нам предстоит их множить или распылять, собирать и разбирать из них фигуры, расставлять в определенном порядке. С появлением манипуляторов Antichamber приобретает резкие очертания классической головоломки, взывающей скорее к здравому смыслу, а не к его полному отсутствию — и при этом не изменяет своей парадоксальности. Понять игру после этого становится все сложнее, так как теперь она требует конкретных действий, еще и потакающих ее непредсказуемому нраву. Кажется, что игра требует невозможного, да и вообще, чего она хочет?  Приятное удивление первых часов, когда за каждым углом кроется какой-нибудь хитрый трюк, сменяется раздражением.

Любой парадокс зачастую хорош только как экспонат, иметь же с ним дело, и уж тем более создавать что-то с учетом парадокса на поверку оказывается занятием весьма трудоемким и не доставляющим особого удовольствия. Antichamber нельзя назвать непроходимой — при определенных знаниях на нее уходит менее получаса — но важно понимать, что без этих знаний блуждать по ее камерам можно очень долго. Antichamber  шикарно спроектирована, поразительно эксцентрична и нелогична, свободна от условностей. Крутая позиция для стороннего наблюдателя, но на самом деле — условность еще большая, и от своей непредсказуемости только растущая в размерах. Не самый лучший вариант, когда речь идет об игре, ставящей перед тобой совершенно реальные задачи. 

Купить Antichamber для PC можно в Steam (399 руб.)  

Тезисно

• Александр Брюс придумал Antichamber, создавая свой аналог «Змейки». Ошибка в коде нарушила двухмерное пространство в игре, что показалось Брюсу интересным — геометрия, не зависящая от общепринятых законов.

• Antichamber нарушает законы т.н. «евклидового пространства», другими словами —восприятия пространства в элементарной геометрии.

• Идеи Брюса роднятся с творчеством голландского художника Маурица Эшера (1896-1972), экспериментировавшего с геометрией и психологией восприятия пространства в своих картинах. Эшер также вдохновлялся работами математиков по неевклидовой геометрии.

Также по теме