0

Рецензия на DmC: Devil May Cry

Рецензия на DmC: Devil May Cry

Мальчик Данте всегда знал, что он не такой как все — хотя бы потому, что, в отличие от других детей, легко переносил любые раны на себе и заходил на первый круг Ада, как к себе домой. Вооружившись этим знанием, он проводит время типичными подростковыми вещами: шляется по клубам, мнет груди стриптизершам, пьянствует и колбасится под драм-н-бейс. Так продолжалось до тех пор, пока Данте не выяснил, что он — сын порочной любви демона и ангела, что у него есть брат-близнец, а его родную мать убил мировой финансовый воротила Кайл Райдер, по совпадению оказавшийся архидемоном Мандусом. С тех пор жизнь Данте изменилась — теперь он спасает мир.

[video:http://gmbox.ru/video/treyler-demo-versii-dmc-devil-may-cry]

DmC: Devil May Cry — пожалуй, самый удачный эксперимент по скрещиванию буксующих японских серий с западными разработчиками. Студия Ninja Theory всегда обладали отличным вкусом и умели тонко чувствовать своих героев. Поэтому, перезапуская игру про похождения эпатажного полудемона, они аккуратно очистили его от явной японской дичи и психоделического китча и оставили главное. В сущности, Данте ведь всегда был подростковым героем — таким Гарри Поттером для тех, кто старше четырнадцати лет: сирота, открывший в себе сверхъестественный потенциал, борется с демонами с помощью меча и двух пистолетов, а также носит модный красный плащ. Его враги — упыри и вурдалаки, его боевые подруги — затянутые в корсет блондинки или (как в DmC) очаровательные неформалки с паранормальными способностями. Ну и прочая тинейджерская атрибутика: агрессивная музыка, шипы и мечи, рога и копыта.

В новой игре мы встречаем Данте совсем молодым повесой, но это не делает атмосферу жиже (как многие боялись) — разве что честнее. Во всем остальном DmC: Devil May Cry осталась тинейджерской игрой в лучшем смысле этого слова. Как и положено любому юноше бледному, Данте видит свой мир без полутонов, и таким же он предстает игроку. Герои и их мотивация понятны с самого начала, любой намек на сложный подтекст вычеркнут из сценария красным маркером, что здорово, потому что главное в DmC — не что и почему, а как.

И еще как! Весь DmC — это скоростной, яростный марш-бросок через ад, причем в роли ада выступает вполне обычный мир, просеянный через дьявольское сито Лимба. В «сумраке» постоянно меняется география и архитектура, но главное — становится видна истинная суть вещей. Камеры превращаются в мерзкие глазные яблоки (демоны следят за тобой!), наштукатуренные блондинки из клуба — в горгулий, на рекламных плакатах в кои-то веки написана правда, а ярмарочная карусель может стать смертельно опасной штуковиной, если ее раскрутит огромная волосатая тварь-убийца. Декорации сменяют друг друга с калейдоскопической быстротой: сатанинская фабрика газировки, подконтрольная чертям (а мы-то грешили на масонов!) телестанция, дискотека с дьявольским битом и висящими в воздухе неоновыми дорожками… Мир вокруг находится в постоянном движении — перемещаются куски стен, возникают новые пространства и исчезают старые — и от этого возникает ощущение, что он и впрямь меняется. Хотя на самом деле все эти перетасовки нужны скорее для отвода глаз, и структура в игре осталась прежней: за короткой пробежкой с элементами акробатики следует поножовщина на замкнутой арене, и эти два вида деятельности циклически сменяют друг друга.

Иллюзия контроля над происходящим создается благодаря боевой системе, суть которой заключается в том, что надо непрерывно жонглировать почти десятком видов оружия, сплетая все более затейливые комбо — только так можно добиться высокого рейтинга за прохождение миссии и получить бонусы. Притянуть противника гарпуном, подбросить в воздух ударом меча, подпрыгнуть, переключиться на дьявольскую секиру, втоптать мерзавца в землю мощным ударом с воздуха и добить выстрелом из дробовика — вот, пожалуй, один из самых примитивных примеров местных комбинаций.

Триумф в битвах приходится вырывать крепко стиснутыми пальцами, с диким рычанием и ревом «Вот вам за маму, черти!!»

Долбежка по кнопкам выручает на первых порах, к середине игры этот номер уже не сработает — типов врагов много, они появляются в затейливых комбинациях, и к каждой партии нужно найти индивидуальный подход. Когда вы научитесь делать это, у вас появится чувство глубокого удовлетворения от каждого выигранного боя. В отличие от соседей по цеху (ближайшим из которых оказывается God of War), победа в DmC достается не за счет вовремя нажатых сочетаний клавиш, предусмотренных разработчиками, а за счет вашей собственной смекалки и изобретательности. Триумф в битвах приходится вырывать крепко стиснутыми пальцами, с диким рычанием и ревом «Вот вам за маму, черти!!» — это чувство, поверьте, дорого стоит.

DmC срывается на холостые обороты крайне редко — иногда фантазия дизайнеров дает сбой, начинают повторяться ситуации и декорации, появляются неловкие головоломки с шестеренками, невнятные бои с боссами и несколько скомканных сцен, которыми игра заканчивается. Но эти нелепицы быстро стираются из памяти, и остаются самые яркие воспоминания: сорвавшееся с оси чертово колесо, отвратительный суккуб, испражняющийся модным прохладительным напитком, инфернальный младенец в роли босса, росчерки меча и автомобильная погоня с заездами в ад и обратно… Приведя возраст героя в соответствие с возрастом целевой аудитории, Ninja Theory метко попали в сердца совсем других людей — тех, кто по возрасту и состоянию здоровья уже не может всю ночь пьянствовать со стриптизершами, но еще помнит, как это было. Ощущения, остающиеся от DmC: Devil May Cry похожи на воспоминания от шумной вечеринки, яркой и яростной, веселой и бестолковой, как молодость. Может, это и не игра нашей мечты, но лучшего способа вернуть Данте на экраны, пожалуй, никто бы придумать не смог.

Также по теме

Также по теме