0

RPG-торчок 39: Книги об истории ролевых игр

RPG-торчок 39: Книги об истории ролевых игр

О чем этот блог и прошлые выпуски: американский бизнесмен решил пройти все когда-либо созданные компьютерные ролевые игры, не прибегая к помощи прохождений и читов.

Один из моих читателей посоветовал мне книгу Dungeons & Dreamers (2003) от Брэда Кинга и Джона Борланда, и вместе с ней я купил Dungeons & Desktops (2008) Мэтта Бартона. У меня как раз выдался месяц, полный авиаперелетов, и я сумел почитать обе.

Книга Бартона представляет собой методичный перечень всех ролевых игр от их зарождения до начала 2000-х, и он разделяет историю жанра на шесть «веков»:

  • Темные века (1974-1979), когда десятки программистов в одиночку создавали простенькие и ныне забытые игры для университетских компьютеров.
  • Бронзовый век (1979-1983), появление первых коммерческих ролевых игр вроде Akalabeth и Temple of Apshai и зарождение канонов жанра.
  • Серебряный век (1983-1985), появление первых известных сериалов, Wizardry и Ultima.
  • Золотой век (1985-1993), когда количество и разнообразие проектов достигло небывалого размаха, появились сериалы The Bard's Tale и Goldbox.
  • Платиновый век (1996-2001), ознаменовавшийся появлением самых лучших представителей жанра, в частности, творчеством BioWare.
  • Современная эпоха, с ее смещением в сторону консолей и онлайна.

Автор делает разумное замечание: «Неверно считать, что компьютерные ролевые игры — всего лишь оцифрованные версии настольных аналогов вроде D&D. Одной из важнейших составляющих настольных ролевых игр является вживание в роль своего персонажа и лицедейство перед остальным участниками. Конечно, можно представить себя на месте героя, играя в компьютерную игру и даже нарядиться им, но компьютер вряд ли это оценит».

Но в целом, читать Бартона порой скучновато — он методично описывает сами игры, но редко когда затрагивает тенденции развития жанра и общую картину. За исключением нескольких избранных проектов, я пока что прочитал только про те игры, которые успел пройти сам и на этом остановился.

Книга Борланда и Кинга более интересна, но в основном сосредоточена на биографии Ричарда Гэрриота, создателя Ultima, с редким упоминанием других проектов. Если дать ее почитать кому-то, незнакомому с историей вопроса, у него сложится впечатление, что сначала не было никаких других игр, кроме Ultima, потом появились Doom и Quake, а потом все стали играть только в онлайне.

Например, в начале книги говорится об эволюции настольной системы Dungeons & Dragons, но потом нет ни слова об играх на ее основе, не говоря уж о сотнях других значимых проектов, хотя авторы претендуют на полный охват игровой истории.

Как бы то ни было, я подчерпнул из обоих произведений довольно много интересного. Вот, например, несколько фактов про те игры, что я прошел:

  • Читая Кинга и Борланда, узнаешь, что Ричард Гэрриот — действительно выдающаяся личность. Человек, который сумел совместить свою любовь к программированию и ролевым играм, создав серию потрясающих проектов, и разбогатевший в итоге настолько, что сумел слетать в космос туристом. 
  • Прозвище «Лорд Бритиш» он получил в летнем лагере, где обучали программированию и устройству компьютеров. Он поздоровался с ребятами чопорным «Hello», а не просто сказал «Привет!», и, поскольку родом он из Англии, кличка так и прилипла.
  • Про появление одной из первых известных игр, Spacewar!: «Министерство Обороны вкладывало десятки миллионов долларов в исследовательские лаборатории Стэнфорда и Массачусетского Технологического, а их получатели тратили сотни часов, чтобы разработать точную симуляцию космических сражений».
  • В 70-е на университетских компьютерах была популярна игра Avatar, которая наверняка повлияла на творчество Гэрриота.
  • Персонаж «Доктор Кот», мелькающий в паре частей Ultima, создан в честь программиста Дэвида Шапиро, у которого было такое прозвище, шут Чаклс назван в четь другого программиста, Чака Бюше, работавшего в Origin Systems, ну а паладин Дюпре позаимствовал кличку у одного из друзей Гэрриота, Грега Дайкса.
  • Изначально Ultima называлась Ultimatum, но название пришлось сократить, поскольку вышла одноименная настольная игра. Издала первую часть компания California Pacific Computing, которая вскоре обанкротилась.
  • Для второй Ultima сложно было найти издателя, поскольку Гэрриот настаивал, чтобы ее продавали в комплекте с матерчатой картой, похожей на ту, что в фильме «Бандиты времени».
  • А вот успех Wizardry привел к тому, что в Ultima III стало несколько персонажей.
  • The Bard's Tale породила серию из восьми довольно успешных фэнтезийных романов.
  • Ultima IV родилась после того, как Гэрриот получил множество разгневанных писем от христианских организаций и обеспокоенных родителей, боявшихся, что компьютерные игры разлагают молодежь. Это заставило его сделать упор на моральный облик, поскольку в прошлых частях «игроки появлялись в мире, убивали всех, кого видели, крали все деньги, и удалялись с улыбочкой: ну и кто после этого злодей?». Ну а принципы, из которых проистекают добродетели (истина, любовь и смелость), вдохновлены героями «Волшебника из страны Оз».
  • Попытки выпускать Rogue за деньги оказались неудачными из-за оголтелого пиратства, и поэтому по сей день большинство игр этого поджанра бесплатны. 

Та самая карта из «Бандитов времени». Теперь становится  понятнее, почему в Ultima II такой дикий сюжет про разные эпохи.

Еще у Бартона есть занятное мнение о полезности RPG: «Это не только самый интересный и затягивающий игровой жанр, но и отличный инструмент для обучения. Великолепные приключения с осязаемыми наградами для тех, кто дойдет до конца».

Хотя он подкрепляет это смелое заявление цитатами из других авторов и психологов, меня он не убедил. «Интересный и затягивающий» — не вопрос, но обучение? Лично я трачу на этот блог сотни часов и больше других заинтересован убедить себя в том, что это не пустая трата времени. Но пока что, кроме познавательной системы добродетелей в  Ultima IV, я ничего не подчерпнул из тех игр, что успел пройти. Все, что получаешь в итоге бессонной ночи — больные глаза и кучу не сделанных задач, а вот осязаемых наград я что-то не видел.

Для трех четвертей населения планеты компьютерные ролевые игры так и остаются чем-то непонятным. И это как раз одна из причин, по которой я сохраняю инкогнито.

Кинг и Борланд не делают столь провокационных заявлений, но подзаголовок их книги гласит: «Превращение геймерской культуры из андерграунда в модное увлечение». С этим я тоже не согласен. Авторы говорят, что в «компьютерных лагерях» детям было так привольно, поскольку «они были окружены людьми, для которых программирование, фэнтези и ролевые игры не были каким-то чуждым «ботанским» увлечением». Рад за детей, но для трех четвертей населения планеты компьютерные ролевые игры так и остаются чем-то непонятным.

И это как раз одна из причин, по которой я сохраняю инкогнито. Я боюсь не того, чтобы мои читатели знали мое настоящее имя, но чтобы про этот блог не прослышали мои коллеги и не стали интересоваться, откуда у меня столько свободного времени, когда я уже на три месяца задержал работу по нескольким проектам. 

Если бы я сказал своему начальнику, что собираюсь все выходные смотреть футбол, плавать на байдарках или пойти на рок-концерт, меня бы никто не попрекнул – ведь эти активности считаются «нормальными».

При этом я обожаю RPG, я на них «подсел», люблю играть в них и писать об этом. Но я никак не могу согласиться, что они чему-то меня учат, приносят пользу или могут считаться приемлемым хобби. Если бы я мог заставить себя бросить игры и тратить все это время на практику на пианино, я бы так и сделал. Ну, или хотя бы половину этого времени…

Оригинальный пост

Также по теме