0

Лучшие игры 2012 года: Journey

Лучшие игры 2012 года: Journey

Некоторые игры принято хвалить за целостность: мол, все в ней хорошо, один элемент дополняет другой, швов не видно и т.д. Это на самом деле очень важно и таких игр очень немного: мелкие шероховатости, способные подпортить общее впечатление, есть в каждом блокбастере. Мелкие недочеты исправляются патчами, крупные — сиквелами, но основная их причина одна — игра большая, разработчиков мало, глаза у всех уже замылены, а на многое просто закрыты. Создатель Journey, Дженова Чен, ничего такого не хотел: ни патчей, ни причин, ни следствий. Тем не менее, Дженова Чен был за целостность. Поэтому он и его команда в Thatgamecompany никогда не делали больших игр — чтобы не налепить ошибок.

Концепция Journey и все ее замыслы прямо пропорциональны изящным размерам. Достаточно послушать самого Дженову Чена, полгода назад дававшего несколько интервью в неделю. Вы не задумывались, почему в Journey отсутствует речь, а у героев нет рук? «Если у персонажа есть руки, как в большинстве онлайн-игр, люди тут же думают: «так, а где мое оружие?», — говорил Чен. «Мы не хотим, чтобы игроки кого-то убивали. Мы сказали: у него нет рук, так что забудь об этом».

«Изначально руки были, но когда герой прыгал с платформы на платформу и промахивался, люди спрашивали, почему он не может зацепиться руками и подтянуться, как Принц Персии или Дрейк. Мы ответили, что у нас просто некому над этим работать. Руки пришлось убрать…».

Постоянно декларируя желание делать игры, отличные от мейнстрима, где пальба и кишки по стенам, Чен иначе расставил приоритеты и убрал все, что казалось ему лишним. Что поделать, если вырезанные им игровые механизмы были так привычны игрокам в MMO или шутеры? Да и везде ли они нужны? Возможность тараторить без умолку или постоянно стрелять из пистолета едва ли можно отнести к ценным человеческим качествам, применимым в реальной жизни.

Journey шикарно выглядит и не менее шикарно звучит, но самое главное — не перестает быть игрой (на чем прогорают многие инди-проекты). Здесь нельзя стрелять и подтягиваться на платформах, и босса на вертолете тоже нет. В Journey можно бегать, скользить, летать, издавать загадочные звуки разной тональности и просто смотреть по сторонам, удивляясь ее монохромной красоте и бескрайности — хотя последнее, конечно, только видимость, но видимость искусная, дающая понять, что мы одни в этом мире на многие километры. Тем удивительней встретить в нем подобного себе героя, который мгновенно становится самым близким человеком.

Ограничив свободу игроков и лишив их привычных развлечений, Дженова Чен добился неожиданно красивого результата: в игру хронометражем не больше часа поместилось эпическое приключение, по силе эмоционального воздействия делающее любой блокбастер. Определенно, это новый и очень нужный современным играм подход.

Также по теме

Также по теме