0

RPG-торчок 38: Маги разные важны

RPG-торчок 38: Маги разные важны

О чем этот блог и прошлые выпуски: американский бизнесмен решил пройти все когда-либо созданные компьютерные ролевые игры, не прибегая к помощи прохождений и читов.

Угадайте, о какой игре идет речь: у персонажа есть определенное количество очков здоровья, которое увеличивается, когда герой становится сильнее. Атаки врагов, ловушки и падение с большой высоты отнимают этот запас, а особые заклинания, зелья и другие предметы восстанавливают его. Еще здоровье всегда можно поправить, просто отдохнув, а вот если оно снизится до нуля, герой погибает.

Если вы ответили «любая ролевая игра», поздравляю! Система «хитпойнтов» — незыблемая основа, которая практически не меняется с момента появления жанра. И это же касается оружия и брони. Чем они лучше, тем больше урон или защита, их можно найти или купить, существует холодное и дальнобойное оружие, и у разных классов героев есть ограничения по их использованию. Есть небольшие отличия, но в целом ничего нового тут не придумаешь.

Но как только мы начинаем говорить про магию, чуть ли не в каждой игре разработчики изобретали собственный подход. И это неудивительно, учитывая множество факторов, поддающихся изменению:

  • Получение заклинаний: иногда герой знает их все изначально, и вопрос только в том, хватит ли у него маны для их использования (Ultima III). В других играх надо достичь определенного уровня, чтобы получить новые заклинания (Wizardry), а где-то их нужно сперва найти или купить, чтобы волшебник мог их выучить (проекты на основе Dungeons & Dragons).
  • Ограничения по количеству: где-то их вообще нет (Ultima I), где-то можно использовать определенное количество заклятий за уровень героя (Wizardry), а в проектах на основе D&D вдобавок нужно их сперва еще запомнить. Иногда к этому добавляется еще и система маны (энергии), которая тратится в зависимости от мощи заклинания (серии Might and Magic и The Elder Scrolls). Количество маны при этом может зависеть от параметров героя, от его уровня, или другой сложной формулы. А изредка попадаются игры, в которых заклинания существуют только в виде одноразовых свитков.
  • Восстановление: где-то нужно отдохнуть, где-то запас маны восстанавливается сам по себе или с помощью зелий.
  • Применение: иногда выбираешь заклинания из магической книги, а в старых играх — печатаешь их названия, а изредка и вовсе приходится составлять их из рун или чертить символы в воздухе.
  • Классовые ограничения: в некоторых играх любой герой может пользоваться магией, пускай и плохо, а где-то определенные классы вообще не способны к волшебству.
  • Ингредиенты: кое-где для применения заклинаний требуется не мана, а расходные материалы — талисманы или реагенты.
  • Разделение по типам: во многих играх есть четкое различие между волшебством и жреческой магией, доступной только священникам/целителям. А кое-где существует разделение на «школы» вроде некромантии, иллюзионизма, огня или воды и так далее. При этом герой либо плохо владеет заклинаниями того типа, которые не знает, либо вообще не может их использовать.
  • Собственные заклинания: обычно вы можете использовать лишь те, что заложили в игру авторы, но иногда, например, в серии The Elder Scrolls, можно создавать свои собственные, комбинируя их эффекты.
  • Волшебные предметы: в некоторых играх есть еще и волшебные жезлы, свитки и так далее, которые позволяют дублировать эффект заклинаний даже героям без доступа к магии.
  • Важность магии для прохождения: редко, но бывает так, что игру невозможно пройти без определенных заклинаний. Чаще можно обойтись вообще без волшебства и закончить игру воином. Но в основном же без магии жить можно, но довольно сложно, особенно без целебной.

К Ultima IV прилагается шикарная книга с описаниями и иллюстрациями заклинаний.

Я наверняка перечислил не все возможные составляющие (дополните перечень и примеры в комментариях!), но идея ясна: комбинация всех этих элементов позволяет создавать уникальную магическую систему чуть ли не для каждой ролевой игры. Но обычно она кочует из одной части сериала в другую без сильных изменений. Интересно, что Ultima — заметное исключение.

  • В первых двух частях заклинания нужно покупать за деньги и использовать, пока они не закончатся.
  • В Ultima III у героев есть запас маны, зависящий от их класса, и у волшебника с жрецом разные заклинания. Мана восстанавливается со временем.
  • В Ultima IV любой герой имеет доступ ко всем заклинаниям (всего их 26, по числу букв алфавита). Запас маны зависит от интеллекта героя и его класса (но не уровня!). Для использования заклинаний нужно сперва приготовить их из правильных реагентов, которые нужно находить и покупать. Мана восстанавливается со временем или после отдыха.
  • В Ultima V система похожа на четвертую часть, но заклинаний гораздо больше. При этом складываются они из слогов: например, AN отменяет что-нибудь, IN создает, а NOX — это яд. Так если вы напишите AN NOX, то излечите отравление, а вот IN NOX отравляет врага. И при этом все так же нужны реагенты.
  • В шестой и седьмой части появились книги заклинаний. Вы находите или покупаете заклинания, записываете их в книгу, и только после этого можете использовать. Реагенты нужны по-прежнему, но они тратятся автоматически без необходимости смешивания.
  • Наконец, в ответвлении Ultima Underworld у героя есть запас маны, который тратится на заклинания, и вернулась система составления их из частей. Только теперь не из слогов, а рун. 

И это я еще не говорю про восьмую и девятую части, в которые не играл! Но Origin вообще умудрятся от части к части менять не только магическую систему, но и развитие персонажа, и движок игры. А в следующий раз я подробнее расскажу о магии в Ultima IV.

Оригинальный пост.

Также по теме