0

Baldur’s Gate: Enhanced Edition — особенности ролевой системы

Baldur’s Gate: Enhanced Edition — особенности ролевой системы

В Baldur’s Gate, как и во многих других компьютерных ролевых играх (полный список), используются правила настольной ролевой системы Dungeons & Dragons второй редакции — самой запутанной и нелогичной в этой серии. Поэтому мы приготовили небольшой справочник, знакомящий с основными понятиями. 

Терминология

В улучшенном издании Baldur's Gate на экране персонажа можно увидеть, из чего складываются его атака и защита, а также возможный урон от атак.

Dice = Кубик. Все расчеты в настольной игре производятся броском кубиков с разным количеством граней (Roll). В компьютерной игре этим занимается генератор случайных чисел. Если в описании заклинания сказано, что оно причиняет 3d6 урона, это означает бросок трех шестигранных кубиков и число от 3 (три единицы) до 18 (три шестерки). 

AC = Armor Class. Класс брони, означает, насколько трудно попасть по персонажу. У героя стартовый AC равен 10, и чем он ниже, тем лучше, то есть AC 0 лучше, чем AC 10, а AC -10 лучше, чем AC 0. 

Базовый AC улучшается ловкостью персонажа (низкие значения его ухудшают, от 8 до 14 никак не влияют). Кроме того, ловкость влияет на меткость при стрельбе из лука и прочего дальнобойного оружия. С помощью заклинаний можно получить 25 ловкости и иметь +5 к атаке и -6 к базовому AC, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.

Ловкость Бонус к меткости при стрельбе Базовый AC
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4

Итого, воин первого уровня с ловкостью 18 будет иметь AC 6 (10-4). 

Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 - 4). Если эта броня магическая, например +1, то стартовый AC будет равен 7.

Обыкновенный щит понижает AC на единицу, магический — на единицу и количество плюсов. То есть, воин с ловкостью 18, в кожаной броне +1 и щитом +2 будет иметь AC 0 (7 - 4 - 3). Тоже самое касается заклинаний и прочих предметов: они понижают AC согласно своему описанию.

THAC0 = To Hit Armor Class 0, показатель атаки, эта характеристика показывает, сколько персонажу надо выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы попасть по противнику с AC 0. То есть, если THAC0 персонажа равен 19, он должен выбросить 19 или больше. Но если выпадет 1, это означает критический промах, и вы мажете в независимости от своего THAC0, а 20 — критическое попадание, и вы попадаете в независимости от AC противника. 

Пример: если воин с THAC0 15 атакует гоблина с AC 0, то попадет он, если выбросит 15 или больше. Если AC гоблина равен 10, то ему нужно выкинуть 5 или больше (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Если AC гоблина равен -10, то он попадет только при критическом попадании, ведь (15 - (-10) = 25) а на кубике только 20 граней.

Стартовый THAC0 героя  равен 20 и он улучшается (то есть, снижается) вместе с ростом уровней, у каждого класса по-разному. Так, у воинов он понижается на единицу с каждым уровнем, так что у воина 10 уровня базовый THAC0 будет равен 11 (он получил 9 уровней, 20 - 9 = 11).

Также на THAC0 при атаке холодным оружием влияет сила персонажа (низкие значения ухудшают, от 8 до 15 никак не влияют). С помощью заклинаний можно получить 25 силы и иметь +7 к атаке и +14 к урону, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.

Сила THAC0 Бонус к урону
16 не влияет +1
17 +1 +1
18 +1 +2
18/01-50 +1 +3
18/51-75 +2 +3
18/76-90 +2 +4
18/91-99 +2 +5
18/00 +3 +6
19 +3 +7

Итого, воин первого уровня с силой 18/00 будет иметь THAC0 17 (20 - 3). 

Кроме того, в обеих частях обеих Baldur's Gate, первом Icewind Dale и Planescape: Torment есть также специализация (звездочки, которые вкладываются  во владение оружием):

Количество звездочек Модификатор атаки
0 -3 для Клирика, Друида, Монаха, Вора и Барда
-2 для Воина, Рейнджера, Паладина и Варвара
-5 для мага и колдуна
1 0 (снимает штрафы)
2 (Воин, Рейнджер, Паладин и Варвар) +1 (+2 к урону)
3 (только Воин) +3 (+3 к урону)
4 (только Воин) +3 (+4 к урону)
5 (только Воин) +3 (+5 к урону)

Таким образом, наш воин с двумя звездочками во владении длинным мечом будет иметь THAC0 16 (20 - 3 - 1)

Магическое оружие, предметы и заклинания также улучшают THAC0 согласно своему описанию (меч +1 улучшает THAC0 на 1). И наш воин с длинным мечом +1 и под влиянием  заклинания Благословления (дает +1 бонус к атаке), будет иметь THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).

Магия

У мага должны быть заклинания на все случаи жизни, чтобы можно было сменить заученный набор в зависимости от противников.

Магия в этой ролевой системе отлична от всех других:. здесь нет маны и существует множество странных ограничений и условий. Прежде всего, магия разделяется на два вида: собственно волшебство и жреческую. Первой владеют маги, колдуны и барды, второй — клирики и друиды. 

Следующий важный момент: есть уровни заклинаний, а есть уровни персонажа, и если маг 6 уровня, это вовсе не значит, что он может использовать заклинания 6 уровня. Во избежание путаницы, мы будем их называть кругами.

Всего в волшебстве есть 9 кругов заклинаний, а в жреческой магии — 7. Для доступа к последним кругам магам и колдунам нужно иметь интеллект не меньше 18, а друидам и клирикам — мудрость не меньше 18. Также высокие значения этих характеристик позволяют запоминать (и применять в бою) больше заклинаний каждого круга.

Система выучивания и запоминания:

  • Магам и бардам для начала нужно найти (или купить) свиток с заклинанием и переписать его в свою книгу. А вот клирики и друиды автоматически получают новые заклинания каждого из кругов с ростом уровня. 
  • Затем нужно запомнить заклинания в любых комбинациях для каждого круга, и после этого отдохнуть (в гостинице или разбить лагерь в дикой местности).
  • После отдыха заклинания наконец-то можно использовать, после чего они стираются и их нужно запоминать заново. Если в момент произнесения заклинания герою нанесут урон (мечом ли, или заклинанием), оно будет сорвано, и все равно считается потраченным. Кроме того, маг и бард не могут колдовать в надетой броне.
  • Колдун (Sorcerer) стоит особняком от всех: он выбирает новые заклинания при каждом повышении уровня (но не может заучивать их со свитков) и может использовать их в любых сочетаниях ограниченное количество раз. То есть, если на первом круге он выбрал себе Магическую Стрелу и Усыпление и способен колдовать пять заклинаний первого круга , он может либо пять раз подряд кинуть стрелу, либо пять раз усыпить врагов, либо три раза выстрелить и два раза усыпить, и так далее. 

Мульти и дуал-класс

Только полуэльфам доступны почти все мультиклассы, включая тройные.

Мультикласс позволяет объединить в одном персонаже сразу два или три разных класса за счет более медленного прогресса. Людям такая возможность недоступна, да и не всем расам доступны все сочетания. Самый большой выбор — у полуэльфов. Паладины, монахи, барды, варвары и колдуны с другими классами сочетаться не могут. Кроме того, нельзя скрестить воина с рейнджером или клирика с друидом — то есть, соединить два класса одинаковой категории.

Весь опыт, получаемый таким персонажем, делится на количество классов, например, если воин-вор убил монстра и получил 1000 опыта, то он получит 500 опыта как воин и 500 как вор. Пополам делится и получаемое при повышении уровня здоровье. 

А вот дуал-класс доступен только людям и реализован лишь в обеих Baldur's Gate и первом Icewind Dale. Начиная со второго уровня, персонаж может выбрать другой класс, в котором он будет расти, и это позволяет создавать очень интересные комбинации.

Допустим, от вора вам нужна только возможность обезвреживать ловушки, и делать ради этого мультикласс вор-маг смысла не имеет. Поэтому вы играете вором-человеком до 5 уровня и развиваете только это умение, а затем превращаетесь в мага первого уровня. С этого момента вы получаете опыт только как маг, но как только вы достигаете 6 уровня, вы получаете обратно возможность обезвреживать ловушки и заодно доступ к воровскому оружию. К тому же, у вора 5/мага 6 будет больше здоровья, чем просто у мага 11 уровня.

Требования для дуал-класса:

  • Герой должен быть человеком как минимум второго уровня.
  • Не все комбинации возможны — ограничения такие же, как у мультикласса
  • Вы должны иметь как минимум 15 в основной характеристике текущего класса (например, сила для воина) и 17 в основной характеристике второго класса (например, интеллект для мага). Воин второго уровня с силой 15 и ловкостью 17 может стать вором, но вор второго уровня с Силой 15 и Ловкостью 17 не сможет стать воином (для этого ему нужно иметь силу 17 и ловкость 15).
  • Также нужно учитывать требования по мировозрению — вор не может быть Lawful Good, а друид должен быть True Neutral. Кроме того, если вы развивали воину владение топорами и затем сделали его клириком, все звездочки пропадут впустую, так как он использут только дробящее оружие.

На здоровье

Мучать вас дополнительными таблицами не станем, запомните простую вещь: телосложение (constitution) у любого класса должно быть 18 или 19 (в случае полуорка и дварфа), и тогда персонаж будет получать максимальную прибавку к запасу здоровья каждый уровень.

Также по теме

Также по теме