0

Рецензия на Assassin's Creed III

Рецензия на Assassin's Creed III

Франко-канадцам Ubisoft Montreal потребовалось пять лет и пять игр на то, чтобы завершить историю про многовековое противостояние рыцарей-тамплиеров и убийц-асассинов. Вам, в свою очередь, потребуется примерно пять часов, чтобы разобраться с тремя сюжетными прологами Assassin's Creed III и начать играть в «настоящую» игру, которую показывали на выставках и в трейлерах. Три пролога — это больше, чем в «Божественной комедии» Данте и ровно столько же, сколько в «Фаусте» Гете. Впрочем, и масштабы на этот раз вполне сопоставимы. Ubisoft за эти годы так и не научились рассказывать сколь-нибудь связную историю, предпочитая по-прежнему заменять отсутствие интересных характеров возможностью лично пожать руку Джорджу Вашингтону или зарезать генерала Израэля Путнама. Но в этом, как видится теперь, и состоял высший смысл существования Assassin's Creed. Его история — это не перипетии судьбы бармена, паркурщика и потомка асассинов Дезмонда Майлса, которого против воли подключили к аппарату виртуальной реальности «Анимус», позволяющего «вселяться» в тела далеких предков-убийц (на этот раз главным «телом» стал индеец-полукровка Коннор Кенуэй). Это «история» в прямом смысле слова — та, в которой хочется жить.

[video:http://gmbox.ru/video/treyler-assassins-creed-iii-3]

В Assassin's Creed III это стало интереснее, чем когда-либо: скакать на белом коне посреди главного сражения за независимость США конца XVIII века или собственноручно сбрасывать в Атлантический океан ящики с английским чаем — это то, что не сможет предложить ни одна другая видеоигра на свете. Это «Война и Мир» наоборот — эпическая книга про место одного конкретного человека в истории. Человека, который выступает спусковым крючком важнейших исторических событий, но при этом неизбежно остается в тени. Или просто не хочет из этой тени выходить — ведь настоящий убийца должен действовать бесшумно.

Ubisoft не стали кардинально менять эту формулу в третьей части: фактура тут по-прежнему главнее лиц и деталей — только с поправкой на новое место действия. Вместо возможности самому отстраивать Рим, скакать по минаретам Константинополя или посетить Ватикан на первый план здесь выходит диалог человека (то есть белых колонистов) с природой (индейцами). Америка конца XVIII века — слабо затронутое цивилизацией место с малоэтажными деревянными городками. Высотных зданий нет, паркур особо не востребован, а большую часть площади занимают бесконечные лесные просторы, принадлежащие индейским племенам. Сами племена выступают скорее разменной монетой в интригах патриотов и лоялистов — поэтому неудивительно, что упомянутый выше диалог ведется в основном на языке мушкетов.

Отсутствие высотных зданий успешно заменяется деревьями — по ним теперь можно скакать, вообще не спускаясь на землю и атаковать сверху врагов.

С появлением примитивного огнестрельного оружия окончательно не у дел оказался и традиционный упор на скрытность. Прятаться заставляют лишь иногда, а во всех остальных случаях игра просто вручает нам в руки мушкет, пистоль и томагавк, указывает цель и скромно отходит в сторонку. И зачастую эта цель — под корень вырезать всех, чей мундир не похож на твой собственный. Assassin’s Creed окончательно перестал заигрывать с многовариантностью прохождения, незаметными убийствами и скрытыми в рукаве клинками — что у него, впрочем, всегда получалось из рук вон плохо.

Молодой Америке и столь же молодому герою не свойственно итальянское коварство, поэтому действуем обычно напролом. Отбираем у шотландца мушкет, стреляем по бочкам с порохом, насаживаем выживших на штык и добиваем контрольным в лицо из пистоля. Исчезли доктора и лекарства — здоровье восстанавливается автоматически, можно больше не бояться подставлять бока в открытом бою. Драки стали немного интереснее и сложнее, чем в прошлых частях: враги больше не стесняются наваливаться всей толпой. Но по ощущениям — это все тот же вязкий Assassin’s Creed без какой-либо обратной отдачи и интуитивной боевой системы: какие-то хитрые комбо выходят только случайно, обычно для успеха достаточно попеременно нажимать одну-две кнопки. Поэтому драки воспринимаются скорее как необходимое зло между сценками с участием исторических персонажей и созерцанием великолепно отстроенного мира.

Цель — под корень вырезать всех, чей мундир не похож на твой собственный

Тут бы самое время написать о потрясающих морских сражениях (которые действительно удались Assassin's Creed III лучше, чем всем профильным играм про пиратов вместе взятым) и о том, как я, шагая по заснеженной чаще, чуть было не стал завтраком медведя — но как-то не получается. Яркие впечатления размазаны по игре тончайшим слоем шоколада — и под ним обнаруживается далеко не нежный крем. Ubisoft достигли предела эволюции Assassin's Creed «вширь»: здесь можно не только убивать знатных тамплиеров в красных мундирах, но и нанимать убийц, которые сделают это за вас. Здесь можно плавать по морям, свежевать зайцев, искать сокровища, отдавать приказы на поле битвы, устраивать мятеж в одном отдельно взятом городе и еще много чего. При этом ни один компонент (за исключением морских сражений) так и остался не доведенным до идеального блеска. А поездки на лошадях (которые занимают значительную часть игры) по неуклюжести вообще напоминают езду на мотоцикле по квартире — и это спустя два года после великолепного Red Dead Redemption.

В отличие от игр Rockstar, Assassin's Creed III страшно не хватает авторской руки, которая бы скрепила не идеальные местами компоненты в цельную, запоминающуюся, игру. Серия давно утратила дух новизны и целиком состоит из общих мест и заимствований. В конце концов, к третьей части сериал сам стал похож на суперкомпьютер «Анимус», к которому подключают мозг игрока. Холодную, безликую машину, позволяющую вблизи увидеть подписание Декларации независимости и лично пожать руку Вашингтону. Только введите год.

Также по теме