0

Самые громкие обманы Питера Мулинье

Самые громкие обманы Питера Мулинье

6 ноября на iOS и Android вышла одна из самых неординарных на свете игр — Curiosity: What’s Inside The Cube? Придумал ее главный фантазёр индустрии Питер Мулинье, который после ухода из Lionhead и Microsoft основал новую студию 22Cans.

Концепция проста до гениальности: у нас есть гигантский куб, состоящий из миллиардов маленьких кубиков, которые разрушаются, если дотронуться до них пальцем. Слой за слоем вскрывая оболочку вместе с сотнями тысяч других игроков по всему миру, нужно добраться до центра конструкции. А вот что произойдёт дальше — не знает никто: разгадку получит лишь последний коснувшийся экрана человек. Сам Мулинье утверждает, будто внутри находится нечто настолько грандиозное, что оно способно ни много ни мало «полностью изменить нашу жизнь».

Но зная Питера, мы не удивимся, если там не окажется вообще ничего. За тридцать лет работы в индустрии он зарекомендовал себя не только талантливым геймдизайнером, но и человеком, который обещает больше, чем может выполнить. В случае с Curiosity все пока идет своим чередом: Мулинье задолго до релиза обещал вставить в игру дополнительный инструмент, усиливающий обычное нажатие в 100 000 раз, и продавать его за 50 000 реальных фунтов стерлингов. Разумеется, «золотое» DLC к игре не вышло до сих пор. А пока вы с любопытством кликаете на разноцветные кубики, мы вспоминаем, какие еще великолепные концепции Питера Мулинье так никогда и не воплотились в жизнь.

Black & White (2001)


Из интервью IGN: «Идея перенести своё существо из сингла в онлайн <…> кажется мне просто потрясающей. <…> У питомца есть своя комната со скриншотами, показывающими его рост и развитие. Это как альбом, где отражена вся его жизнь. А еще есть комната, в которой собрана вся статистика по испытаниям. И можно просто бродить по Храму, заходя в любое из этих помещений. Немного пройдясь по комнате животного, я могу сказать: «Да, я помню тот день, когда моё существо впервые встретило тигра», а затем кликнуть на картинку и посмотреть небольшой видеоролик о том, что там произошло. Мне кажется, это замечательно» (Tal Blevins, 28 марта 2000 года).

Из рецензии Gamespot на финальную игру: «Когда вы найдете существо, оно будет с вами на протяжении всей сюжетной кампании и даже поучаствует в мультиплеерных матчах против живых соперников. Животные могут сражаться один на один, причем драка обставлена в стиле уморительных восточных единоборств. <…> Правда, записывать моменты из жизни монстра на камеру, словно в каком-нибудь The Sims, не получится» (Greg Kasavin, 30 марта 2001 года).
 

Fable (2004)

Из интервью Gamespot: «Вы также можете общаться с женщинами. Ну, знаете, вы ведь герой. Я имею в виду, что это просто обязано быть одним из преимуществ героя! Если вы не можете разговаривать с женщинами, в чём тогда смысл? После совершения героического поступка, вы с куда большей вероятностью сможете пойти на свидание. А вот захотите ли вы продолжить отношения, жениться и, в конце концов, завести детей — зависит только от вас» (GS Staff, 10 мая 2002 года).

Из рецензии IGN на финальную игру: «…По ходу игры вам откроются новые выражения. <…> Они в итоге помогут соблазнить женщину и жениться, но механика не позволяет воссоздать настоящую коммуникацию. На деле, вы просто стоите перед NPC и прокручиваете варианты диалога, слушая один и тот же ответ. <…> В случае успеха вы можете зайти дальше <…> и переспать с ней, <…> однако завести детей нельзя» (Hilary Goldstein, 27 августа 2004 года).

Из интервью Gamespot: «Для Project Ego (первоначальное название Fable — ред.) нам был необходим Xbox. Его нельзя было сделать на PlayStation 2 по очень скучной причине: у неё нет жёсткого диска. Когда создаешь живой мир, в котором можно сломать деревце в каком-нибудь городе, и, вернувшись через 20 лет, убедится, что оно, в отличие от других, так и не выросло в полноценное дерево, нужен жёсткий диск» (GS Staff, 10 мая 2002 года).

Из извинительного письма Питера Мулинье на официальном форуме Lionhead Studios: «Все задумки, о которых я когда-либо рассказывал, на самом деле были в разработке, но не все дожили до релиза. Часто идея просто не имела смысла. Например, три года назад я говорил о деревьях, которые растут в реальном времени. Команда включила эту возможность в код, но она так сильно загружала процессор (на 15%), что просто того не стоила. Эти 15% разумнее было потратить на различные графические эффекты и бой» (1 октября 2004 года).
 

Fable III (2010)

Из текста 1UP, основанного на интервью Мулинье: «Если у вас есть сейв пройденной до конца Fable 2, новая игра проанализирует ваши прошлые действия и создаст соответствующий макет будущего приключения» (Garnett Lee, 19 августа 2009 года).

Комментарий самого Мулинье The Daily Pixel: «Моя ложь популярна, потому что я лгу до самого релиза. Будь то ваши решения в Fable 2, которые на самом деле не значат ни черта в Fable 3, или тот факт, что нельзя избить пса и оставить его умирать, я предпочитаю, чтобы игроки раскрыли ужасную правду сами» (24 апреля 2012 года).

Бесплатно скачать Curiosity: What’s Inside The Cube? на свой iPhone, iPad или iPod Touch можно в AppStore

Также по теме

Также по теме