6

Рецензия на Titanfall 2

Победа в далёком будущем

Рецензия на Titanfall 2

Electronic Arts атакует по всем фронтам. Да, мы в курсе: данную мысль мы уже высказывали не раз и не два, и именно в привязке к Titanfall 2. Но одно дело - просвистеть в свисток (гаркнуть в мега-нано рацию) и надеяться на то, что стройные ряды пехоты (или гигантские человекоподобные роботы) захватят вражеские позиции, и совсем другое - видеть, как редуты дымятся, а поверженный противник выкидывает белый флаг.

Гражданская война в глубинах космоса

Фанаты видеоигр бывают совершенно разные. Кого-то хлебом не корми - дай нагнуть всех в онлайне, а больше ничего и не нужно. Другим, наоборот, этот мультиплеер со всем его стрессом, нервами и разочарованием даром не сдался. И вот как раз для таких первый Titanfall прошёл абсолютно мимо. Respawn постарались учесть свои ошибки, и, зареспавнив свой механизированный боевик во второй раз, снабдили его полноценной кампанией аж на целых 13 - 14 часов (да, по современным меркам это считается именно “полноценной”, без всякого сарказма).

Кто-то из западных коллег написал: “Titanfall 2 - это не Call of Duty, а, скорее, Half-Life”. И с этой мыслью стоит согласиться хотя бы частично. Есть достаточно тривиальный сценарий, заключающийся в том, что человечество, освоив хотя бы ближний космос, будет конфликтовать не с инопланетянами… а само с собой. Обычно улетевшие далеко-далеко шахтёры провозглашают собственную республику/диктатуру, и метрополия (Земля) отправляет свои войска, дабы восстановить порядок. Ну или сами шахтёры решают ударить по своему бывшему дому - не важно.
 

Этот сюжет эксплуатируется и в Killzone, и в Red Faction, и в одном небезызвестном ААА 3D шутере, который в скором времени выйдет. В Titanfall 2 всё начинается очень похоже - с конфликта нескольких фракций землян, разбросанных по космосу. Но затем к этому прибавляются некие безумные эксперименты гениальных учёных, которые… всё, спойлерить не будем. Поиграете сами. Ну или посмотрите прохождение на YouTube - это уж вам решать. Хотя… к чёрту непредвзятость: автор вам советуем именно первое!

Валл-И

О чём можно рассказать без особых спойлеров - так это о дружеских взаимоотношениях с роботом. Главный герой игры - Джек Купер, обычный рядовой стрелок: до звания пилота двуногой боевой машины ему как пешком до Китая. Но нашему новичку везёт: на него обращает внимание Тай Ластимоза, легендарный пилот. С ним нас знакомят ровно настолько, чтобы возникла хотя бы небольшая привязанность - затем сценаристы безжалостно убивают товарища Ластимозу.

Тот на последнем издыхании отдаёт протагонисту шлем, и сообщает своему роботу - ВТ 7274 - что у него новый пилот. Собственно, упомянутый головной убор является главным органом управления боевой машиной. А особенность вся в том, что машина и человек объединяются в единую нейросеть. Для эффективного выполнения боевых задач роботу следует не только исполнять, но и предугадывать команды человека. А для этого требуется знать не только скиллы, но также и эмоции существа из плоти и крови, засевшего внутри. Вот так, побочным образом, и формируется то, что люди называют дружбой.
 

Непосредственно в игре это выражается в постоянном диалоге между Джеком Купером и BT, причём пассажи либо просто информативные, либо откровенно юморные - в лучших традициях к/ф “Терминатор 2”, когда машина силится понять хитросплетение человеческих эмоций. На наш взгляд, это намного интереснее, чем бежать за сержантом-мулатом и слушать его вопли: “Рядовой Джонсон! Видишь вон там арабы/русские/китайцы? Стреляй по ним!”

Мало того, что кампания увлекательна и её можно назвать вещью в себе, так она ещё и является эффективным туториалом для грядущих онлайн-сражений. Дело в том, что ВТ 7274 - универсал: по мере прохождения сюжета робот подбирает разные пушки и может выбирать классы, соответствующие боевым машинам в мультиплеере. Так что когда дело дойдёт до ПвП, вы уже будете знать, что вам больше подходит - ракетница, зажигательный гранатомёт, пушка с автонаведением или нечто другое - а не тестировать неподходящие вещи прямо на поле боя с реальными противниками, бездарно сливая.

Источник вечной красоты

О графике стоит поговорить отдельно. Всё дело в том, что несколько месяцев назад произошло некое недопонимание: компания Electronic Arts заявила о том, что со временем переведёт все свои игры на движок Frostbite, и что FIFA 17 уже выйдет на том же движке, что Battlefield 1. Вскоре после этого автору данной рецензии удалось дорваться до первой играбельной демки Titanfall 2. Сомнений не было никаких: это явно Frostbite, просто из него убрали разрушаемость, дабы гигантские человекоподобные (ну, вы поняли) не превратили поле боя в абсолютно гладкий каток.

И каково же было удивление, когда выяснилось, что всё это великолепие построено на Source. Пускай и на сильно модифицированном, но всё же на том самом Source! Мы никогда бы не подумали, что из движка, на котором делали ещё Counter Strike (пускай с тех пор эволюция и не обошла его стороной) можно выжать такие красоты! Да, пускай Titanfall engine - а именно такое название модифицированный Source получил в лабораториях Respawn - не самый симпатичный инструмент на рынке: нет в нём всяческого объёмного тумана и ультра-реалистичного освещения, которым может похвастаться Unreal Engine 4.
 

Зато с оптимизацией - полный порядок. Автор не заметил ни одной просадки FPS на PS4, ни в сингле, ни в мультиплеере, сколько бы и чего одновременно не взрывалось на экране (а взрываться, поверьте, может много чего). ПК это тоже касается. Конечно, самые элитарные обитатели боярских палат будут разочарованы: две 1080 в SLI здесь загрузить нечем. Зато владельцев средних компьютеров приятно удивит достаточно качественная картинка на фоне высочайшей плавности всего происходящего.

Битва за Тайфун на платной основе

Кампания - это, конечно, хорошо. Но, как мы уже говорили, для многих она послужит лишь разогревом. Даже по соотношению наигранных часов намного больше времени у вас займёт мультиплеер. Сразу стоит заметить: мнение автора в данном случае на все 100% предвзятое. Игра, которая смогла заставить истинного кэмпера, любителя ПКП “Печенег”, носиться по картам, стрелять на бегу и всячески прыгать - это нечто из ряда вон выходящее, и, можно сказать, уникальное.

Самый выдающийся режим - Bounty Hunt, 5 на 5 вместе с ботами. По лору не придраться: есть некая фракция, которая терпеть не может обе главные стороны конфликта, и она атакует всех подряд. Так вот, смысл в том, что за убийство этих NPC вам дают деньги: 10 баксов за обычного пехотинца, 60 за механизированного снайпера, ну и так далее. Вплоть до джекпота в 600 долларов за вражеского робота. Но деньги мало заработать - их нужно ещё и умудриться отправить на некий межгалактический счёт.
 
В перерывах между волнами ботов на карте секунд на 30 - 35 открывается два банкомата: и вы, и вражеские пилоты должны успеть загрузить в них денежные вознаграждения. Тут начинается самое веселье, ведь за убийство вражеского пилота вам дают порядка 25% его бонуса, если не больше. Этот режим (Bounty Hunt) - единственный, вынуждающий пилотов хотя бы иногда не кутаться в меха: гигантские лапищи роботов не способны справиться с банкоматами, и для аплоада денег из тёплой уютной кабины придётся вылезти.

Причём, как правило, АТМ расположены внутри зданий, и робота приходится “парковать” достаточно далеко. Ну а в строении уже может быть вражья команда - в общем, саспенс и адреналин, хотя ещё минуту назад вы могли убить хоть всех пятерых одним удачным выстрелом из зажигательного гранатомёта. Этим курьёзы в Bounty Hunt не ограничиваются. Допустим, вы вдвоём с союзником уничтожаете робота-NPC - 600 баксов у вас уже почти в кармане. Но тут приходит полудохлый вражеский робот, и тоже начинает палить по вашей цели, ведь у него есть шанс сорвать куш за последний удар, как в DotA! Ну и по кому вам теперь стрелять? По боту, или по сопернику? Дилемма. Но дилемма не напряжная, а скорее забавная, добавляющая геймплею позитивного трэша и непредсказуемости.

Кроме того, в Bounty Hunt К/Д не имеет значения: в этом режиме важно, сколько денег вы приносите команде, а не количество киллов - матч идёт до 5000 баксов. Так что убивать пилотов-новичков на респавне просто нет смысла - у них всё равно по 0 долларов на счету. Сыграть решающую роль в матче можно даже не будучи профессионалом высочайшего класса: пока хэдшотеры увлечённо ставят друг другу хэдшоты, достаточно просто завалить NPC-робота и успеть загрузить джекпот в банкомат.
 

Ваш Титан практически готов

Единственное, что вызывает вопросы - это количество игроков по типам матчей. Есть режим 8v8 Variety - как следует из названия, в нём сражается 8 против 8-ми человек. Однако в Variety есть только два саб-режима: классический дэсматч и не менее классическое удерживание контрольных точек. Тут ощущения двоякие: для профи такие режимы - самое оно. К/Д здесь правит бал, можно зажать несчастных нубов на респе и идти к триумфу. Но без мобов и саспенса загрузки денег, как считает автор, просто не так интересно.
 

Почему не сделали Bounty Hunt 8 на 8? Неужели современные ПК и консоли не потянули бы нескольких дополнительных роботов и ботов? Или разрушился бы некий условный баланс? Или же стало бы тесно на картах? В общем, очень странно. Тем более, что Respawn и Dice работают под одним “зонтиком” - Electronic Arts. Могли бы позвонить коллегам и спросить: “Эй, пацаны, здорово. А как вы делаете мультиплеер для 64-х игроков с целой кучей ползающей, летающей и плавающей боевой техники?”. Шведы бы научили жителей солнечного Лос-Анджелеса уму-разуму.

По крайней мере, сам мультиплеер затягивает не только фаном, но и прокачкой. Всяческих анлоков масса - это и классы пилотов, и новые роботы, и стволы, и моды, и классовые/роботизированные абилки… И конечно же, целая тонна косметики: если вы хотите, чтобы шестистволка вашей боевой машины выглядела, как фиолетовая зебра, то так тому и быть! Анимированные эмблемы, звания, репутация у одной из нескольких фракций - в общем, есть на что пограйндить, причём основательно.

Отдельное спасибо Respawn за оружие - как роботов, так и пилотов. Чудовищная авиапушка, способная в прицельном режиме за 4 секунды выплюнуть 140 патронов размером с человеческую руку, внушает уважение. Про напалмовые гранатомёты мы уже не раз упоминали. Да и помимо этого найдутся стволы на любой вкус - вплоть до снайперских винтовок, по габаритам сопоставимых с высокими фонарными столбами. У пехотинцев арсенал тоже в полном порядке: ПП, штурмовые винтовки, пулемёты - всё именно такое, какое нужно. Ничему не хочется подправить скорострельность, точность или дальность ведения огня.

Резюмируя. Как считает автор, победы в Первой мировой войне - это однозначно круто, спору нет. Но сейчас речь не об этом. А о том, что Electronic Arts, выпустив Titanfall 2, совершила стремительный и весьма удачный манёвр не где-нибудь там на нейтральной полосе, а именно на территории главного противника. И у тех, кто хочет отправиться в отдалённое будущее, отныне есть альтернатива - с мехами, джекпотами по 600 долларов и увлекательными курьёзами асимметричного трёхстороннего конфликта, в котором одна сторона - AI. Кроме того, учитывая, что Hawken и MechWarrior окончательно превратились в ужасающее pay to win гуано, опций у фанатов гигантских человекоподобных боевых роботов просто нет.

 

+ Подружитесь с няшным Валл-И, способным растоптать, выжечь и расстрелять сотни противников

+ Отличный ПвП режим 5 на 5, с NPC и загрузкой денег на межгалактический счёт

+ Разнообразные классы пехоты/роботов для совершенно разных ролей

 

- Много навязанного паркура в кампании. Это же не Mirror’s Edge!

- Самые массовые режимы ПвП (8 на 8) лишены третьей стороны конфликта (AI), да и 16 человек - маловато будет

- Обладатели зверских ПК посчитают графику немного простоватой

 

Оценка: 8,7/10

Также по теме