0

Будь воля разработчиков, ни одна игра не вышла бы

Будь воля разработчиков, ни одна игра не вышла бы

«На самом деле, если оставить судьбу игры в наших руках, то мы, как разработчики, никогда её не издадим. Потому что всегда найдётся, что перепроверить. Всегда появятся какие-то новые идеи. Или захочется придать игре чуть больше лоска, отполировав её и сделав её лучше.  В наших глазах она навсегда останется недоработанной, и будет выпущена будучи ещё сырой».

Брюс Стрейли, руководитель Naughty Dog.

Разработка игр – тяжелый труд.

Об этом вам расскажут представители данной индустрии, опрошенные ресурсом Vice, и рассказавшие свои личные истории, когда им хотелось в буквальном смысле рвать волосы на голове. Своей, коллег, издателей...

Разработчик Naughty Dog Брюс Стрейли рассказал, как они избавились от отдельной кнопки, отвечавшей за опцию «спрятаться за укрытием» — вместо того, чтобы назначить эту способность на клавишу, они сделали так, чтобы персонаж сам пригибался и прятался за ящиком, когда вы подходите к нему вплотную.

«К этому моменту я играл [в рабочую версию The Last Of Us] уже пару месяцев. Все уже привыкли к тому, как реализованы укрытия. Но тут я конкретно задумался: Из-за Элли, из-за приседания, из-за всех эти возможностей – я не хочу, чтобы ко всему этому добавилась ещё одна кнопка, сделав управление громоздким и неудобным. Мне пришлось очень долго извиняться [перед программистом], и объяснять ему, что я и сам не понимаю, что я делаю. И что ему придётся полностью довериться мне — что в один из подобных моментов я сделаю правильное решение, и что мы наконец-то остановимся на этом варианте, и ему не придётся в который раз изобретать велосипед с этой кнопкой укрытия».

Нина Фриман из студии Fullbright, создателя квеста Gone Home, рассказала о «волшебстве», которое творится за кулисами игровых миров. О том невидимом и неосязаемом множестве сложных механизмов, позволяющих вдохнуть жизнь в наши любимые виртуальные миры - заставить их работать. 

Нина рассказала о тех незримых для игрока элементах (систему сохранений, физику соприкосновения предметов, и т.д.), которые позволяют вам не только находиться, но и взаимодействовать с игровым миром. По её мнению, «игры на самом деле являются волшебными коробочками, работающими на одном духе. Та незримая часть, которую игрок никогда не увидит, важна не меньше, чем всё остальное».

И последним мы процитируем Антони Тисдейла из канадской Eidos Montreal, рассказавшего о том, как они совершенствовали код Deus Ex: Mankind Divided – зачастую каким-то неведомым им самим способом. В описываемый им момент разработки игры движения главного героя стали, неожиданно для всех разработчиков, значительно плавней – без какой-либо на то причины. Это была мистика чистейшей воды – ни один из специалистов, работавших в тот момент над проектом, не мог дать четкий ответ, почему это произошло. В тот момент никто не занимался механикой движения тел или физикой игрового мира.

«Я просто сошел с ума, пытаясь найти ответ на вопрос – почему в последней версии игры неожиданно появилась эта фича. Как оказалось, дело было в малом — мы поняли, что код игры самостоятельно вносил изменения в частоту кадров. В тот день я ушел домой в 10 вечера. На работе нас оставалось пятеро, носящихся по всему офису с безумными глазами, сверяя все цифры и всю информацию из логов последней сборки игры. Эта фишка нас просто загипнотизировала. Подобные случаи запоминаются надолго – они просто волшебные».

Также по теме