0

История успеха Riot Games, создателей LoL

История успеха Riot Games, создателей LoL

Студия Riot, создавшая более чем знаменитую League of Legends, празднует в этом году десятый день рождения. Сейчас Riot - это гигантское футуристическое здание в Лос-Анджелесе, свыше 1000 сотрудников и более 100 миллионов игроков, ежедневно задр…, простите, усердно играющих в LoL. Марк Меррилл и Брэндон Бек (основатели компании) к успеху пришли - и повезло, и фортануло.

Тем интереснее взглянуть на скромные истоки этой невероятной success story. Начиналось всё в ранних двухтысячных, в маленькой квартирке в Западном Голливуде. “Заходишь в комнату, а там - ничего: ни мебели, ни картин, ни декора. Только два мощнейших геймерских компа стоят рядом” - вспоминает Бек. Оба основателя Riot - выпускники делового факультета Университета Южной Калифорнии. Оба, получив дипломы, начали работать по специальности. Бека взяли в Bain & Company - одну из крупнейших консалтинговых фирм США. Меррилл пошёл в U.S. Bank (не входит в “Большую четвёрку” банков).

Казалось бы, работай себе спокойно. Но не тут-то было! Двух хардкорных геймеров, разумеется, задолбало бытие офисного планктона. Тут надо отметить, что будущие создатели LoL были преданными фанатами соревновательного мультиплеера от Blizzard, в особенности StarCraft и Warcraft 3. Стоит ли говорить очевидное? Со временем два товарища переключились на небезызвестные пользовательские моды: Aeon of Strife и - конечно же! - DotA: Allstars.

Брендона Бека и Марка Меррила в классическом гейм-девелопменте всегда раздражал тот факт, что разработчики, исходя из бизнес-плана, обязательно бросают старую часть игры и делают новую, даже если у предыдущей осталась большая пользовательская база. В общем, звёзды и планеты сошлись: парней (а мы можем их так назвать, ибо тогда создатели LoL были совсем юными) достала карьера клерков, достали бездушные разработчики, забывающие о своих детищах, и они решили создать собственную компанию, в которой всё будет по справедливости и во имя игроков.

В 2006-м году Меррилл и Бек позвали Стива Фика, одного из ключевых дизайнеров DotA: Allstars, и вот так, на троих, в пустой голливудской квартирке, и была основана Riot Games. Незамедлительно началась работа - нет, не над LoL. А над Onslaught (что можно перевести примерно как “Рубилово”) - в игре был металлический саундтрек и зомби. Но по сути это была именно МОВА, которая затем сменила название и эстетику, и трансформировалась в League of Legends. Кстати, современные историки приписывают факт создания термина “Мультиплеерная онлайн боевая арена” именно Riot Games.

В 2007-м году сырую альфу Onslaught, которую сам Меррилл называет не иначе как “нашей дерьмовой демкой”, повезли на ежегодную конференцию разработчиков GDC в Сан-Франциско. Видимо, демка не была такой уж дерьмовой: Riot получили несколько серьёзных предложений. Но издатели хотели видеть платную коробочную версию с возможностью регулярных сиквелов, и Riot Games вынуждены были отказаться.

Дело в том, что у Меррилла и Бека была революционная концепция: абсолютно бесплатная игра, распространяющаяся только через интернет, и регулярно получающая новый контент - опять же, безвозмездно. Вся прибыль - исключительно от необязательных микротранзакций, не влияющих на баланс. Это сейчас мы все знаем, что при грамотной организации дела фри-ту-плэй или фримиум приносит такие деньги, что классическим “коробочным” играм и не снилось (кроме, пожалуй, GTA и Call of Duty). Но перенеситесь на секундочку в 2007-й год - тогда это было неслыханно. Издатели чуть ли не крутили пальцем у виска. В Riot поняли: игру придётся не только создавать, но и распространять самостоятельно.

Вот здесь и пригодились знания, приобретённые на деловом факультете Университета Южной Калифорнии. Riot смогли сами привлечь венчурный капитал. Подавая питч инвесторам, друзья убили название Onslaught, и в документах уже значилось новое - League of Legends: Clash of Fates.

В 2008-м году начинается новая эра: выходит пре-альфа LoL, и Riot подписывает контракт с китайским мега-паблишером Tencent. Именно в этот момент Riot Games начинает весьма активно нанимать новых сотрудников. На осень 2009-го был намечен релиз, и студии надо было проделать титаническую невидимую работу: полностью переписать устаревший клиент, не меняя сути игры. В этот же период Меррилл и Бек приняли креативное решение: избавиться от расширения названия. В оригинале ставка делалась на тонкий юмор - например, дополнение Wizards, Thieves and Fighters называлось бы LoL:WTF (что переводится как “ахаха, чё за х%#ня!?”), но затем творцы решили не усложнять.

В октябре 2009-го LoL добралась до стадии релиза: 40 героев на старте, всё бесплатно. Но разработчики даже не представляли, какой успех их ждёт. Riot изначально считали, что LoL - нишевая игра, которая отпугнёт многих своей чрезмерной сложностью. Но не тут-то было! Всего через 2 месяца после запуска  онлайн превысил 100 тыс. человек одновременно. Пришлось синхронно и откупоривать праздничное шампанское, и следить за серверами, практически не рассчитанными на такую нагрузку.

LoL становилась всё более и более популярной. Один из главных признаков народной любви - свой собственный de_dust, то есть идеальная карта, которую игроки выбирают более чем в 50% случаев. В LoL это Summoner’s Rift. Пользовательская база постепенно росла. Наступил 2010-й год, а затем и 2011-й, и этот период изменил всё. Киберспорт и лайв-стриминг превратились из любительского увлечения в нешуточный и весьма большой бизнес.

На фестивале Dreamhack Summer 2011 был проведён первый официальный турнир по LoL. Riot не ожидали от этого события многого - для мероприятия заказали 20 складных стульев. И каково же было удивление разработчиков, увидевших, что вокруг стенда столпилась масса народу, а в интернете за баталиями наблюдает ещё 100 с лишним тысяч человек! В Riot поняли: всё очень серьёзно.

Учиться пришлось методом проб и ошибок. Для Второго Сезона разработчики арендовали L.A. Live - дорогую открытую площадку в центре Лос-Анджелеса. Всё было круто: огромная пафосная сцена, огромные мониторы, огромная толпа. Но в финале произошло немыслимое: потерялась связь с сервером. Коннект восстановили, попытались переиграть матч - и вдруг опять разрыв. Из этого разработчики извлекли урок: на мероприятиях такого масштаба должен быть план С, то бишь запасной план для запасного плана.

В 2013-м году безумный финансовый успех LoL позволил Riot Games переехать в огромное футуристическое здание в Лос-Анджелесе. Меррилл и Бек не бросились выводить все деньги в Швейцарию и на Каймановы острова, а решили улучшить условия труда. В результате престижное издание Business Insider присудило Riot 4-е место в своём рейтинге “Топ-25 IT-компаний США с точки зрения сотрудника”. То есть создатели League of Legends всего на пару строк отстают от великой и ужасной Facebook.

Будущее Riot Games - тайна за семью печатями. Одна из самых любимых шуток работников компании - называть её Riot Game, в единственном числе. За 10 лет существования разработчик выпустил всего одну игру - League of Legends. Правда, Меррилл и Бек приводят резонный аргумент: за это время, если учитывать весь новый контент, труда затрачено столько, как если бы студия уже сделала LoL 2 и даже LoL 3. Однако есть в недрах Riot Games сверхсекретный департамент R&D. Вход рядовым сотрудникам Riot туда запрещён, а подробности его работы строжайше запрещено разглашать условиями контракта. Но Меррилл и Бек, отцы LoL, непрозрачно намекают на то, что там может происходить всё что угодно. Даже разработка нового IP, не имеющего никакого отношения к League of Legends.

Также по теме