1

Экс-директор Uncharted: Такая работа ломает тебя

Экс-директор Uncharted: Такая работа ломает тебя

В английском языке есть термин «crunch» [хруст; скрип; треск; перелом; кризисная ситуация], активно используемый разработчиками видеоигр. Означает он тот процесс, когда команда разработчиков, трудящаяся над завершением своего проекта, начинает работать со сверхурочными, без каких-либо выходных, забывая о близких людях, о личной жизни и вообще – о свете дня.

А теперь представьте себе, что «crunch» не заканчивается. И вы работаете по 80 часов в неделю (для справки, 5 дней по 9 часов – это 45 часов в неделю), каждую неделю, на протяжении 10 лет.

Потому что именно этим занималась Эми Хэнниг, бывший руководитель игр серии Uncharted.

В интервью на подкасте Idle Thumbs Эми, работающая теперь на EA, рассказала об «истощающей» бизнес-модели компаний, занимающихся проектами класса AAA, и тех жертвах, на которые идут люди, чтобы собрать воедино наши любимые игрушки.

«На протяжении всего времени, пока я работала на Naughty Dog – а это 10 с половиной лет – я не помню, чтобы я работала меньше, чем 80 часов в неделю. Нет, конечно были и исключения, когда мы говорили “Ладно, давайте пару дней отдохнём”, но по большей части я работала 7 дней в неделю, и как минимум 12 часов в день».

И разработчики в Naughty Dog были не единственными, кто задерживался на работе подобным образом. Хэнниг объяснила, что многие сотрудники компании, не занимавшиеся непосредственно разработкой игры, также вкалывали на выходных.

«Naughty Dog печальна известна своим количеством “кранчей”, и очевидно, что если вы находитесь на руководящей должности, то вам приходится стремиться к большему и задерживаться на работе дольше, чем ваши подчинённые» - сказала она.

В мае этого года директор Uncharted 4: A Thief's End Нил Дракманн признался журналу Rolling Stone, что отчасти тема их игры черпала вдохновение именно в подобных «кранчах».

«Все мы пришли в эту индустрию с надеждой как-то повлиять на людей – затронуть их душу, в каком-то смысле» - сказал он тогда. «Именно поэтому мы работаем так упорно, иногда доводя всё до крайней степени саморазрушения. И я хотел принести это в игру. Мы используем весь экшн и приключения в игре, как декорации. Но на самом деле это метафора наших собственных жизненных устремлений».

По словам Хэнниг, когда она смотрит на своё прошлое, проведённое в Naughty Dog – она не сожалеет о своих поступках. «Я бы сделала всё точно также» - говорит она.

Однако на заданный вопрос о том, стоит ли оно того – работа на подобных высокобюджетных проектах, особенно если взглянуть на неё со стороны той печати, которая она накладывает на жизни людей – Хэнниг ответила: «Вряд ли».

Она также добавила, что люди, работающие на AAA проектах, «никогда не уходят домой, и не видят своих семей».

«У них есть дети, которые растут, не видя своих родителей» – сказала она. «У меня не было своих детей. Своей личной жизни я во многом предпочла карьеру – такой вот я иногда я бываю целеустремлённой. Когда я шла на те жертвы – повлияли ли они на мою семью? Да, но в основном они, конечно же, влияли именно на меня. И у меня была возможность сделать этот выбор. Но когда я смотрю на других людей в этой индустрии… Да даже я сама – ведь моё здоровье сильно пошатнулось, и мне пришлось всерьёз этим заняться, потом что всё было… совсем плохо. А ведь были люди, которые в буквальном смысле сваливались от изнеможения. И им приходилось ложиться в больницы, когда игра оказалось законченной. А ещё были разводы. И во всём этом нет ничего хорошего. Ничего в этой работе не стоит подобных жертв».

Она добавила: «Мы должны как-то разобраться с этой индустрией. Ведь со временем ставки в ней лишь повышаются… Это гонка вооружений, в которой не будет победителей, а она разрушает жизни людей.

Но Хэнниг и не думает бросить ААА проекты. Ведь теперь она работает креативным директором в Visceral Games, студии-создателе серии Dead Space, и руководит проектом по разработке пока ещё не анонсированной игре по Звёздным Войнам.

По её словам, в данный момент она пытается найти способ, как создавать игры класса ААА так, чтобы это было «разумно, ответственно и этично». «Потому что в данный момент всё отнюдь не так, как надо».

Хэнниг руководила разработкой оригинальной Uncharted: Drake's Fortune, и были креативным директором следующих двух частей: Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake's Deception. Она также руководила разработкой Uncharted 4, но в последствии её сменили Блюс Стралей и Нил Дракманн.

Также по теме