0

Интервью с бренд-директором For Honor

За честь и отвагу!

Интервью с бренд-директором For Honor

На полях (вернее, в кулуарах) “Игромира” нам удалось пообщаться с Люком Дюшеном, бренд-директором For Honor. На фоне практически неиссякаемого потока шутеров, hero-шутеров и МОВА-шутеров компания Ubisoft отважилась сделать свежее и увлекательное рубилово рыцарей, викингов и самураев: прямо вот так, без единого выстрела (даже из лука или какого-нибудь арбалета). Мсье Дюшен поведал об одиночной кампании, мультиплеере и возможном киберспортивном будущем For Honor.

- Люк, спасибо что согласились встретиться с нами и ответить на наши вопросы. Нам бы хотелось начать с темы, непосредственно касающейся России. Ubisoft проводит в нашей стране закрытое альфа-тестирование. С чем это связано?

- Да, мы действительно провели тестирование у вас, и пригласили несколько тысяч человек. С самого момента анонса For Honor мы обратили внимание на любопытную вещь: любые трейлеры, которые мы выкладываем, любые скриншоты, вообще контент по игре - на всё это есть особо яркая реакция именно в России. Собственно, это одна из важных причин, по которой я приехал сюда. Мы подумали: “Так, вот это интересно. Нам надо самим съездить и во всём разобраться”. Три недели назад мы уже проводили альфа-тестирование в США и Европе, услышали массу отзывов, но мы также хотели узнать отзывы российских игроков.

- А каков характер самого события? Только онлайн? Или вы арендовали какое-то место, приглашали гостей?

- Сама альфа была закрытой: нужно было просто активировать ключ, скачать файл и была возможность поиграть несколько часов. Также можно было свободно протестировать For Honor на “Игромире”.

- Поговорим про одиночную кампанию игры. Вселенная For Honor - это смешение реальности и фантастики. Викинги, Рыцари и Самураи жили себе спокойно - как минимум, их разделяло огромное расстояние - но затем некая Тёмная Сущность побудила их к конфликту. Что же это за Тёмная Сущность такая?  

- Ну, во-первых, эти народности проживали далеко лишь в реальном мире, а мы не стремимся к исторической правдоподобности. Наша игра - определённый взгляд на реальность, но не её полное отражение. В мире For Honor произошёл чудовищный катаклизм, народы стали искать спасения, и в ходе этого поиска новых пригодных земель конфликт был неминуем. На самом деле, первые стычки между тремя сторонами произошли ещё за тысячу лет до начала игры, и с тех пор они сражались буквально веками. И в какой-то момент усталость достигла апогея, и они сказали: “Так, ОК, может нам остановиться, и подумать о мире?”. Но не всё так просто: как раз тогда и появилась Тёмная Сущность - зовут её Аполлион, и она воин. Конфликт она ставит превыше всего, а понятия мира в её системе ценностей не существует. И она решила: “Ээ нет, вы не прекратите сражаться”, и нашла способ вновь всех поссорить. Это - преамбула For Honor, а кампания для одного игрока раскроет мотивы Аполлион, новые детали по миру и судьбы всех 3-х сторон.

- Надо полагать, эта Аполлион - не просто воин или королева: у неё же наверняка есть магические способности?

- А вот и нет: нет никакой магии. Не ищите в For Honor драконов, эльфов, магов и прочие подобные вещи.

- Да, мы знаем, что в игре нет никаких магических элементов, но может Аполлион - мистик?

- Нет, она воин, воин и ещё раз воин. У неё множество последователей, она возглавляет Легион Чёрного Камня. Она, прямо скажем, чертовски крутой вояка.

- Перейдём к мультиплееру. ПвП исключительно с использованием холодного оружия - большая редкость. Последнее, что мы можем вспомнить - Chivalry, но она вышла уже слишком давно. Была ещё War of the Roses, так и не ставшая популярной. Как вы отважились выбрать столь специфичный жанр?

- Оо, это, кстати, хороший вопрос! У нашего креативного директора появилась идея: сделать игру с фокусом на холодном оружии, которая при этом была бы доступной и интересной. Мы собрали большую экспертную команду и стали биться над этой проблемой. Тут ведь речь об искусстве войны. В такой игре, как наша, всё решает геймплейная механика - и тут либо пан, либо пропал. И мы считаем, что добились того, что вы можете почувствовать меч в своей руке, его вес, и общие ощущения, когда наносишь удар или блокируешь его. Меч можно перемещать по разные стороны корпуса, и не просто блокировать, а отражать атаку по конкретным направлениям, и бить в ответ. Мы взяли эту идею жестокого ближнего боя, и построили вокург неё весь геймплей. Вы должны почувствовать, что оказались на поле боя: такое погружение - это то, чего мы добиваемся. Мы видим, что в For Honor уже есть главное - фан: люди явно играют с удовольствием. Ubisoft - компания, которая ценит креативность, мы не прочь рисковать. И пока что For Honor воспринимается на ура - на “Игромире” на наши стенды были очереди, закрытая альфа в США и Европе была самым большим альфа-тестированием за всю историю Ubisoft. Геймеры оценили новизну по достоинству, ведь битвы викингов с самураями каждый день не увидишь.

- Поговорим о конкуренции. На наш взгляд, прямых конкурентов у вас нет: на рынке просто нет ААА-игр с мультиплеером с акцентом на ближнем бою. Но косвенная конкуренция присутствует всегда. Кто, на ваш взгляд, является косвенным конкурентом For Honor?

- Таких на самом деле много. Например, фанаты шутеров могут заинтересоваться нашей игрой, то же самое можно сказать и о поклонниках МОВА, так как у нас весьма силён командный аспект игры. Даже фанаты файтингов не останутся равнодушными: специально для них разработан режим “Дуэль” 1 на 1. Мы на самом деле затрагиваем множество областей гейминга, по этому со временем нашим конкурентом может стать практически любая игра. Мы, кстати, можем достойно конкурировать: For Honor - это нечто новое, и поклонники других франшиз будут не просто приходить, чтобы попробовать, но и оставаться у нас. Наша игра вызывает привыкание: хочется овладеть искусством боя на мечах в совершенстве, разлочить всех героев в количестве 12-ти человек. А это очень много, ведь у каждого из них своя броня, оружие, приёмы, комбо, добивания, косметическая кастомизация и прокачка - в общем, дел у вас будет полно.

- Стоит признать: Ubisfot молодцы, что на фоне засилья шутеров решили сделать игру, полностью заточенную под ближний бой. Предположим, For Honor ждёт успех. А не возникнет ли в таком случае волна клонов, как это было с Dota 2 и League of Legends, когда все разработчики решили сделать собственные МОВА?

- Надеюсь, что так и будет, ведь тогда это будет означать, что For Honor действительно успешна. Для меня это станет наилучшим признанием того, что мы добились чего хотели. Быть открывателем нового рынка всегда почётно. Для нас это новая механика игры, и я надеюсь, что и через много лет люди будут говорить: “О да, я помню, как For Honor принёс признание жанру рыцарских битв и вновь сделал его популярным!”

- По нашим впечатлениям от геймплея сложилось ощущение, что вы хотя бы частично вдохновлялись жанром МОВА. В основном режиме есть по 4 крутых героя с каждой стороны, и их сопровождают волны крипов. Что вдохновляло вас? Может, действительно некоторые МОВА?

- Источников вдохновения было много. Это и другие игры, и полнометражные фильмы, и сериалы… Как я уже говорил, наша главная цель заключалась в том, чтобы перенести вас на правдоподобное средневековое поле битвы.

- Касательно телесериалов: уж не про Game ли of Thrones вы говорите?

- Ну разумеется Game of Thrones, но также и “Викинги”, и на Netflix есть ещё ряд сериалов, посвящённых тематике. Помимо кино и сериалов литературы хоть отбавляй. В общем, при наличии фантазии представить средневековую битву не так уж сложно. Остаётся только перенести в игру ощущение того, как вы с товарищами плечом к плечу устремляетесь в бой, и сталкиваетесь с врагом лицом к лицу, раскидывая всех налево и направо. Судя по отзывам, нам это удаётся.

- И пожалуй последний вопрос на сегодня. Просто по количеству просмотров и лайков на YouTube мы видим, что публике нравится For Honor: народ играет, комментирует, смотрит, с нетерпением ждёт релиза. Как вы думаете - при условии возникновения огромной фанатской базы, есть ли у игры шансы стать киберспортом?

- При разработке игры мы на всех стадиях следим, чтобы бой оставался честным и основанным на скилле - а это, как известно, ключевые ингредиенты соревновательного гейминга. И конечно, если придёт масса народа, и если общественность захочет вывести соревновательный элемент For Honor на принципиально новый уровень, мы такое желание, разумеется, поддержим.

- Спасибо вам огромное за интервью. От чистого сердца желаем вам успеха, и ждём релиза For Honor!

- Спасибо и вам, было приятно пообщаться. 

Также по теме