0

Warface: Разработчики игры ответили на самые животрепещущие вопросы игроков

Warface: Разработчики игры ответили на самые животрепещущие вопросы игроков

Разработчики Warface решили ответить на все вопросы, которые на протяжении многих месяцев задавали им фанаты их игры. По их же словам, они тщательно собирали эти вопросы на форумах, а также социальных сетях, вычленяя самые животрепещущие темы, волнующие их игроков. Организовать данный «ивент» студии Crytek помог российский издатель Mail.ru.

Также они поблагодарили своих преданных фанатов за активное слежение за жизнью проекта и порекомендовали и дальше задавать интересующие их вопросы на официальных форумах и группах игры.

Q: Будут ли повышаться минимальные требования к "железу" и/или сетевому оборудованию?
A: Требования нашей игры к "железу" привязаны к игровым конфигурациям 2008 года. Однако на дворе 2016, и, возможно, в будущем рекомендуемые характеристики компьютера игрока будут пересмотрены. Что же касается требований к пропускной способности сети, то они наверняка останутся прежними.

Q: Будет ли переход на новую графику? Планируется ли переход игры на новый движок?
A:Перехода на новый движок не планируется. Что до новой графики, то последние крупные изменения произошли в 2015 году и пока не весь потенциал заложенных улучшений раскрыт до конца. Мы постепенно переводим игровой контент под эти улучшения.

Q: Будет ли перерабатываться старый контент? Регионы, которые давно в игре (Ближний Восток, Балканы), выглядят не слишком современно.
A: Да, старый контент постепенно перерабатывается. Над картами и оружием мы сейчас работаем, причем оружие, которое используется в 95% игрового времени, уже изменено.

Q: Некоторые старые ошибки не исправлены до конца. Например, реанимация союзника или передача ему патронов не всегда срабатывают с первого раза. Будут ли подвижки в этом направлении?
A: Да, иногда возникают трудности в срабатывании дефибрилляторов с первого раза. Стоит сказать, что игроки часто не могут реанимировать товарища по команде из-за двух распространенных ошибок:
1) неполного заряда дефибриллятора;
2) отклонения дефибриллятора на большой угол от оживляемого игрока или движения персонажа при оживлении товарища по команде (сейчас для успешной реанимации необходимо смотреть непосредственно на игрока, которого собираетесь реанимировать, с допустимыми отклонениями на небольшой угол).
Во избежание ошибок рекомендуем игрокам учитывать рекомендации выше.
Что касается передачи патронов, то проблема часто заключается во взаимодействии "клиент-сервер", и это существенно усложняет задачу. Но над обеими проблемами мы работаем. "Подвижки" будут.

Q: Игроки время от времени сталкиваются с проблемами связи в игре. Какие у вас планы по улучшению ССС? Повысится ли тикрейт? Или ССС вообще проще убрать?
A: Начнем с так называемого "тикрейта". Не так давно "тикрейт" был повышен до оптимального значения для нашей игры, установленного экспериментальным путем. Мы тестировали варианты с большими показателями, но завышенные значения не дают фактически никакого ощутимого преимущества в игровом процессе, при этом многократно растет трафик как на сервере, так и у игрока, и так же кратно растет и общая нагрузка на серверы игры.
Теперь перейдем к мифической "системе сетевого сглаживания". Мы опять повторяем, что такой системы просто не существует. Иногда встречаются проблемы с синхронизацией положения персонажа между компьютером игрока и игровым сервером ("телепорты", "непрохождение" урона). Но мы работаем над их минимизацией и устранением: в будущем движения в игре будут просчитываться абсолютно новым программным кодом.

Q: Как работает балансировщик в игре? Почему иногда опытные игроки попадают в откровенно слабые команды?
A: В основе баланса игроков лежит так называемое "мастерство" игрока (skill). Этот параметр считается отдельно для PvP и PvE. Темп изменения мастерства свой для каждого канала: новичков, общего и ветеранов. В режиме PvP мастерство изменяется по завершении игровой сессии: мастерство победителя увеличивается, проигравшего — уменьшается, с поправкой на игровое время и с учетом "мастерства" команды соперника (чем сильнее проигравший соперник, тем большим будет прирост мастерства). Боимся огорчить некоторых игроков, но столь обсуждаемая статистика соотношения убийств и смертей при расчете мастерства во внимание не принимается.
Теперь перейдем к балансировке. При нажатии кнопки "Играть" включается сервис подбора игроков. Сначала сервис ищет игроков с максимально схожим уровнем мастерства. Если такие игроки не были найдены за определенный промежуток времени, система немного расширяет диапазон поиска как в сторону более высокого, так и в сторону более низкого уровня мастерства. Если и тогда игроки не найдены, рамки расширяются еще больше.
Попадания на откровенно слабых или наоборот сильных игроков могут происходить в двух случаях. В первом случае такое возможно при поздних шагах поиска игроков системой балансировки, когда диапазон подбора игроков расширяется максимально относительно их мастерства, например при поиске на непопулярных картах. Поэтому мы советуем играть не конкретную карту, а режим, или же делать поиск по всем режимам. Чем быстрее найдутся другие игроки, тем более близким будет их уровень мастерства. Во втором случае игрок может попасть в одну команду с более слабыми игроками, если в команде есть игроки "в связке", т. е. по предварительному приглашению. Поскольку игроки в связке более сыграны, то их мастерство считается равным мастерству наиболее сильного игрока. Таким образом, вероятна ситуация, когда в связке будет действительно слабый игрок.

Q: Планируются ли новые предметы у поставщиков? Туда давно ничего не завозили.
A: Мы сейчас обсуждаем варианты расширения ассортимента поставщиков, но пока говорить что-то определенное рано.

Q: Можно ли будет продавать оружие или обмениваться им?
A: Конкретных планов нет, но идея полностью не отклонена. В первую очередь нас беспокоят вопросы безопасности учетных записей. 

Q: Есть ли в ближайших планах у разработчика новые сеттинги/регионы?
A: Это пока секрет. Но можем сообщить, что вскоре мы порадуем наших игроков приятной новинкой.

Q: Какие планируются шаги по борьбе с макросами?
A: Проблема макросов актуальна для большинстве шутеров, и мы, к сожалению, — не исключение. Чтобы минимизировать влияние макросов на игру, мы ввели параметрические и отчасти случайные отдачу и разброс пуль для некоторого оружия. Если эта мера покажет свою эффективность, мы добавим эти настройки и для остальных пушек.

Также по теме